“我們並不反對成就系統”身為解答者的任天堂北美市場部經理Trinen指出

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其實玩這款遊戲並沒有啥特別的目的,只是想知道「新幹線的代理標準」到底在哪...但我想聖境應該是大勝吧。

玩到LV19了,除了自動走路跟自動戰鬥以外什麼也沒做,這樣被當做大作來主打,心情真的很複雜。

 

 

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擁有悠久歷史魔法王國-都驛,與遙遠雪原中的蠻族部落聯姻了。這個消息立刻傳遍大陸每個角落。

 

「聽說了嗎,都驛王朝要與奇魯曼部族的少主聯姻了。」

「那個魔法王國的公主要嫁給蠻族嗎?」

「那兩個世仇國家,現在居然要聯姻了。」

「或許北疆的動亂可以因此而停止吧。」

 

 

*冷光(15歲)

野蠻人部落奇魯曼的少主,半獸化的形態是狼,自小生長在環境惡劣的北疆雪原,行動敏捷體格精壯,擅長狩獵,不識字,也不懂得任何魔法。

 

*伊莉兒‧都驛(17歲)

都驛王朝第一公主,容貌出眾,被讚譽為希朵拉絲(都驛的主城)的白梅,11歲就取得都驛王朝(水之神宮)大神官資格,也被稱作神童,擅長回復、結界、幻術系魔法。對自身能力相當自負,曾說過要取得大陸四大神宮,以及大聖堂神官席次。

 

*什葉(?歲)

闇之部族之人,由於被四大神宮封印在無盡深淵之中,力量薄弱僅能在夜晚之中出來活動,處心積慮想要破壞神宮結界,重回大地。

 

*提爾薩斯(21歲)

都驛王國中流亡軍團的小隊長,是類似農兵集團的組織。

 

*希克曼

謎之面具人,擅長幻術系法術,身上帶著闇之氣息,帶領主角進入迷宮城的關鍵人物。

 

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劇情大綱

都驛的王察覺到闇開始頻繁活動,因此決定主動與北方征戰百年蠻族談和,專心以四大神宮之一的身分對付闇族,闇在得知消息後,將公主擄走藏進迷宮城中,而冷光為了救回公主,首次離開北疆雪原,渡過蠻族不能通過的邊境關卡,來到自視甚高的魔法王國。

 

 

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世界觀

世界(大陸)乃是宗教立國,以中央的大聖堂為中心,建立守護大陸的四大神宮,其中水之神宮位於悠久的都驛王朝,儘管水之神宮直屬於大聖堂,但是水神官卻幾乎由都驛的王室所擔任,實質上由都驛王朝在管理水之神宮,身為大陸上最古老的魔法王國,都驛擁有大陸最先進的文明、魔法、醫學、煉金術、建築等等,也因此都驛人總是自認高人一等,對於其他民族投以歧視的眼光。

都驛與北方的交惡

都驛人經常性會獵捕北方的獸人以及半獸人當做奴隸使用,甚至獵捕一些低等精靈(妖精)當做賞玩的玩具,因此與北方的部落部落關係很差,近百年來,北疆域的半獸人部落也漸漸集中統一成三大部族,奇魯曼(狼人)、沃達(半鳥人)、特列斯(熊人)。

霧隱之谷

迷宮城的所在地,終年被迷霧所環繞,且會干擾一切魔法施展以及魔力。

流亡軍團

都驛王朝外野的農民武裝集團,大約十來人,自稱是傭兵,不過完全不敢與都驛本部部隊交手,通常的工作是打打盜賊領取獎金之類的工作。

 

 

 

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什麼是遊戲內容?

 

這個問題很大且難以定義,但是很意外的已經有人寫下了答案。

[解析]Game Mechanics與Monetization Model的完美婚姻 (改)

這篇文章,其實很有條理的寫了我要找的答案。

 

部分節錄如下:

一款好遊戲必須符合三個要素:Contents, Mechanics, Monetization


遊戲內容Contents
所有玩家感官接受到的資訊都算是Contents。動畫、人物、音效、故事情節、打鬥畫面等等,全都歸類在Game Contents的範疇當中。開發商往往需要投入好多年、好幾千萬的人力在這方面的企劃、引擎、程式Coding等等才能建構出一個充滿Contents的虛擬世界。
 

遊戲機制Mechanics
泛指在Contents背後的規則。打架的輸贏規則、打寶的掉落機率、武器升級的規則、玩家爆擊的傷害計算方式、死亡懲罰等等。這些小小的規則設計與公式計算雖然玩家雖然無法很直接地感受到,但是這些機制就像是整個遊戲的骨架,支撐起像是皮膚血肉的Contents。
 

付費機制Monetization
付費機制包含所有消費與經濟體系的設計,包含了商城的道具、點卡、抽抽樂、扭蛋機、寶箱福袋等等。這些東西設計不全,開發商也休想開發新的內容與遊戲機制,沒有錢鬼都不幫你推磨了。

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這樣,什麼叫做「沒有內容」的遊戲,就很清楚明白了。

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  • Jan 11 Tue 2011 19:10
  • 印象


一陣子前,BLOG圈曾經燒起一個大話題,叫做 http://www.plurk.com/p/hd0cy

因為這個事件太長了,各大BLOG都有寫相關的心得,又雜又多又不是本文的重點,所以有興趣的自己點進去看,而我在Follow這事件時候,看到其中有一段這樣寫著(記憶中的大意)

「無名小站的不良形象已經深植人心,儘管在無名被雅虎併購後體質已經有所改善,但是網路上這些人並不會去關心這樣的事情,也不會關心無名是否有所改進,只會憑藉以往『無名小站服務不好』這樣的印象去發表言論,進而影響其他對無名沒有接觸的人,變成人人口耳相傳『無名小站』不好。」


我不用無名小站的原因是他三個月沒更新就把我的BLOG給砍了,所以全台灣BSP我幾乎都有使用,就獨獨沒有無名,不過這篇並不是專門來跟無名翻舊帳或是看看他有沒有改善,因為我自己也是屬於不關心無名的一族。


而是該段的結論「所以一旦一個企業(一個服務),已經給了使用者不良形象,想要挽回這個形象,是非常非常困難且需要花費極大的心力,這也是還留在無名的員工一大考驗。」

 

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每天快速的瀏覽新聞、閱讀器中各大BLOG新文章、交友網站上朋友的動向,不看怕漏了什麼,看了又覺得好疲倦

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遊戲開發研討會(GDC)專訪:戰鎚online的三大錯誤

http://twwar.blogspot.com/2009/09/gdconline.html

 

其實本來覺得這文章貼個連結給大家看看就好,沒想過要特地寫一篇文,但意外的得到不少迴響,想把東西重新整理一篇。

 

原文寫的很長很雜,所以再把原文的重點這邊稍微整理一下,戰鎚的製作總堅Hickman表示,戰鎚犯了三個大錯誤:

(1) 遊戲難度太低,沒有挑戰性

簡單和無腦之間的差別是很大的。我們從戰鎚中學到的教訓之一便是要讓遊戲好上手,操作便利,但必須在難度的調整上取得一個穩定的平衡。遊戲中,事情不是太難就是太簡單。」

(2) 社交生態讓玩家不知所措

「遊戲開發團隊建立了很多"社交工具"協助玩家互動,但是遊戲內容卻缺乏互動的根本動機。我們都知道線上遊戲的重點就是社交,也是成功的線上遊戲的基石。與朋友們共同遊戲才有意思。但即使我們有一堆社交功能,這款遊戲大部分的內容卻不需要朋友,因為難度太低,這是我們設計上的瑕疵。但是強迫組隊也是要不得的,因為那限制了玩家的自由。」

(3) 經濟體系薄弱

「戰鎚的經濟嘛….我想我們呈現的東西是不及格的。之所以會變成這樣背後的原因是,我們不希望遊戲變成玩家耕田和金幣商的溫床,我們也不想製造通貨膨脹的現象。但呈現的結果卻是經濟體系根本就不痛不癢,所以當然沒有以上問題。但更致命的是,有經濟才會帶來人潮。」

 

其實我本來想貼的是這三點,但是很多人很快地發現第四點失敗原因,其實這也不是說遊戲本身的失敗,而是跟營運磨合上的一些細節,原文中有一段這樣寫著:「當被問到韓國版到底做了多少改變,Hickman說這很難一言以蔽之。有許多美術的修改,並且調整遊戲的玩法設定,針對那些被指出”韓國人不吃這一套”的遊戲內容做變更。改變的內容長達七十八頁。雖然受限於經費的影響,但他們盡力把能夠調整的部份完成。

 

實際上,戰鎚的韓文版最後是沒有上市的。

「最後Hickman對那些同樣發售了一款未達消費者期待的遊戲的廠商的忠告是:”當你的產品上市,如果它不是個優良產品,而你大刀闊斧的進行大幅更動-這種作法絕大部分只是雪上加霜,原本就有瑕疵,而你又去變動它,實在太冒險了。”」

【延伸閱讀】

戰鎚瘋 - 一年後的此時,未來的路何去何從?

 

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想要上JUMP連載,就要先畫出比正常積稿多三倍的稿量。

想要獲得不屬於你的東西,就要付出三倍的努力。

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 上一篇不小心寫的太明顯,所以就被關切了(哭),昨天晚上有點慌亂,所以今天再找個時間重新整理一下結論。


這篇就真的是我近幾年來玩遊戲,看遊戲的想法,當然也包括上一篇的遊戲在內。

 

在看這篇的正文之前,可以先看一下我之前寫的另一篇文:「信ON與三ON」:

最近一直在想,為什麼一個操作很不便,上手很困難,遊戲節奏慢的信ON可以活日版7年、台版5年這麼久,而堪稱信ON超級補完版本的三ON,卻只日版2年,台版1年多就結束營運呢?

 
三ON在許許多多的設定上,幾乎把信ON所有令人詬病的設定都修改掉了,像是信ON的TD需要1丹(一小時半),三ON就改成讓你2分鐘刷一次軍略,信ON的合戰地圖太小,容納不下太多人(當時也有卡到PS2的效能),三ON就在PC上實作出來了真正的千人大會戰,然後三ON也不會滅國,全中國也有好幾百座城可以互相進攻,合戰也只發生在週末,時間只有1小時,不像信ON會打七天,介面也可以自行設定樣子、透明度、鎖定與追蹤、也有自動尋路、畫面也很精美,但是三ON就是結束營運了。

 


然後再來看看上一篇所寫的某遊戲,他失敗的原因有點多,但其實我並不是真的要抓出他失敗的原因,而是在提問:「當把這些失敗的原因一一排除後,遊戲就會成功嗎?」我所抱持的疑問其實是這一點。

我相信大部分的人對這個答案依然是抱持疑問甚至否定的態度。


再回來看三ON的例子,以開發商的立場來思考:「為什麼我們明明把玩家建議的部份都修正了,但產品卻反而失敗了?

這個問題我在三ON那篇寫的答案是:「因為三ON失去了不可取代性

我在這邊再把這個概念更詳細、更明確的解釋清楚。

 

 

遊戲,嗯,這邊我們用產品這個名詞。


產品要吸引人,有兩個條件:(1)吸引玩家想要玩。(2)保住玩家不要走。


這看起來是同一件事情,但在實作面上卻是分開的,舉例來說:

「自動尋路」、「內掛」、「關鍵字」、「每日活動」、「操作順暢」、「任務追蹤」、「UI」、「巨集」這類別人有你不能沒有的功能是消極性的:「減少玩家離開的理由」

他可以節流、但是無法開源,如果源不夠大呢?

當玩家看到一款有「自動尋路」、「內掛」、「關鍵字」、「每日活動」、「操作順暢」、「任務追蹤」、「同城搜尋」的遊戲時候,會說:「做的很好耶」然後玩個一星期又換了一款遊戲,一邊玩一邊罵著人家有你為什麼沒有,走馬看花的一款又一款換。

是的,這些只是玩家基本的需求,當滿足這些條件只是及格而已,還不足以吸引他玩下去,但是玩家「其實根本就不知道他要的什麼。」更精確的說:「玩家期待看到遊戲本身是超出他想象外的,讓他玩起來有驚喜的,驚喜的點越多,遊戲就越好玩。」換個方式說,玩家對於千篇一律的遊戲已經感到厭煩了。 

營運商總是要求「別人有的東西」、玩家總是要求「別人沒有的東西」

我在進入遊戲開發行業時候,就已經常常在看相關的討論板,經常都會看到程式抱怨:「企劃老是想一些做不到的東西」,「開案子都不先想一下可行性」,但最後我發現,凡事都先考慮可行性的話,做出來的東西真的很無趣。

產品必須要找到屬於自己的「核心價值」,這是比「不可取代性」更深一層的論述,所謂的核心價值,就是產品本身規劃的定位,主打的族群,目標族群的需求跟喜好,更要堅定自己的信念,從前營運商總是愛要求:

「完美有時裝,我們也要」
「諸仙有法寶,我們也要」
「天龍有珍獸,我們也要」
「征途有經驗罐,我們也要」

我以前也不覺得這些要求有什麼問題,但是當我們花了很多時間去滿足營運商的要求,結果卻仍不如預期時後呢?如果對於自己的產品核心價值夠明確、擁有足夠的數據資料佐證論述沒有任何問題,足以說服營運商的話,我們不就能省下非常多的開發時間嗎,然後可以去做一些別人沒有的獨特系統,自我定位價值的最終目的在於說服營運商,我們的產品可以確實帶來收益。

 

 

最後以一句話作結(雖然原文是在影射MSN):「他們忘了使用者只是要一碗陽春麵,而不是什麼都有的大雜燴。」

 

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前幾天有個不負責任的傢伙悠悠哉哉的說:「我是程式,遊戲內容跟我沒關係。」

 

雖然很欠揍,不過別公司的實在不關我的事情,我們家程式如果敢這樣說鐵定被我整死。剛好今天拿到一些關於台灣某自製遊戲的文件,我花了點時間看完後,問了有玩的人:

 

「這遊戲看起來什麼都有,幾乎市面上所有的系統都做了,為什麼還是失敗?」

 

同事A回答:「因為走路很卡、地圖很大、常常走一半卡在路中央。」

同事B回答:「因為他的任務機制很奇怪,對話內容無法照任務進度設定,然後接任務跟完成任務的流程也很怪。」

同是A補充:「他的戰鬥跟移動都一定要正對面,不然就無法戰鬥,戰鬥跟移動都很不順」

我自己的話會說:「明明材質沒有很精細,為什麼會這麼吃資源。」

 

談起失敗的原因,倒全是程式的問題。

 

 

當然我可不是專門找某人算帳發這篇的,而是對玩家來說,所謂的遊戲內容到底是什麼?

 

 

 

把失敗的條件全數列出來,全數修正,就會成功嗎?

 

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  • Dec 21 Tue 2010 19:07
  • 吶喊


我張開嘴,用力嘶吼
卻發不出半點聲音

 

 

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 作者  wandererc (對世界禮貌微笑)                            看板  GameDesign
 標題  Re: [程式] Top 10 Game Engine
 時間  Mon Dec  6 20:17:00 2010
───────────────────────────────────────
                                                                               
※ 引述《VVll (信)》之銘言:
                                                                               
: 國內最常見的MMORPG也是一樣
: 企劃不充實自己 老是想用更新更好的工具 終究作出來還是一樣爛
                                                                               
: 企劃 許多只會天馬行空 老是想作未來的東西 沒工具 就什麼都作不出來
                                                                               
                                                                               
                                                                               
這就是盲點的所在,舉一個大家最常聽到又最不想聽到的例子
WOW開發時間至少是7-10年左右,
為什麼他7年前開始規劃製作的遊戲,能夠在7年後成為世界第一的遊戲?
正是因為WOW的企劃規劃的是"未來"的遊戲。
                                                                               
                                                                               
他們去預測未來7-10年的好遊戲的模樣,然後用7-10年去做出來

但是預測未來跟冒險真的是很難的,不管是技術力還是各方面。
                                                                               
                                                                               
國內一般遊戲製程是1~2年間,換個方式說,預測未來兩年遊戲的樣貌
也是企劃份內的事情,只是通常技術力跟執行力未必能夠如此順利
所以只好一直去做"過去"的遊戲了w

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這幾天陪著我家笨蛋看絕望老師看到的,其實一個人的才能往往不只一個,比如說日本強棒鈴木一朗其實可以投出150km的快速球,壽司師傅可能擅長做蛋糕,拳擊手可能會寫小說,漫畫家可能會打籃球等等。

還有些人,第二才能可能跟第一才能有所衝突,比如說偶像歌手卻很擅長演壞人,那就會對原本的形象造成損害。

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第一次看到張季雅,約是2008年,聽聞她放棄升學,高中畢業直接畫漫畫是2009年,今年已經是2010年,即將邁入2011年了。

 

張季雅卻從一個職業漫畫家變成一個同人漫畫家。

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創意已死!?

 

太陽底下沒新鮮事,你想出來的創意可能早就被某個人提出過甚至某某遊戲已經做出來過。
這一行,最常見的就是創意老早就被他人做出來了而不自知。

 

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02 - 諾伊蘭悠閒的市政午後

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01 - 環境管理局特別支援第九課

 

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1.
第九消防分隊 -   隊長 29歲 外號女王 
雖然掛名消防隊,實際上隸屬清潔大隊,平時的工作是城市內到處巡邏清理垃圾。
性格膽大妄為,背景是謎,武器是掃把


2.
男主角-雲豹  22歲  男
警大畢業的菁英,體術跟成績頂尖,最後得罪長官被貶到第九消防分隊


3.
市長秘書  29歲 女 - 沈傾俐 (瑞緹歐)

精通13國語言,3個博士學位,77張證照的超級優等生,目前擔任新港都市長的秘書,
女王的小學同學,面無表情,只會說必要的話,很喜歡嗆女王,
時間控制可以準確到0.1秒。
第一集出場,結束後經常道消防9隊閒晃


4. 千面女郎 18歲 女
出道5年的全方位偶像歌手,
喜歡挑戰新奇的冒險事物,大部分時候因為有趣而參與事件,擅長化妝跟演戲
第二集出場,個性惡劣,很會裝乖,平時在外逛街會帶著絨毛帽跟護目鏡。
拿手技能是過肩摔跟迴旋踢,隨身帶電擊棒和噴霧劑


5.黑貓  15歲 女
超能力者,解決相關事件後加入
能力是操控動物
心靈純淨
第三集出場


6.(隱藏隊員)  35歲 男 - 鬍子大叔
一臉懶散,實際幹練的記者,一直追尋著都市傳說新聞,很喜歡找女王喝酒套情報
第一集就會出現,不時幫助解決事件

 

 

第一集大綱

 

01 - 消防九隊的一日
雲豹因為犯了錯,被貶到消防第9分隊,碰見了
無法溝通又不講理外加體力無限的女王
女王帶著雲豹到處掃地,還對路邊被欺負的學生置之不理


雲豹最後受不了決定辭職
被女王罵了一頓
「連小事情都做不好的人,是無法做大事的。」

雲豹離開消防九隊後,又碰上那個被欺負的學生,
上前趕跑不良少年後,學生卻沒對雲豹表示感謝,後逃走

隨後而來的女王說
「就憑你那只為滿足自己正義感而揮的拳頭,是救不了那個小鬼的,難道你有辦法隨時隨地保護他嗎?」


「掃除 開始」


02 - 休閒的市政廳午後


瑞緹歐前往市長官邸,一路上旁人議論紛紛他的背景,
市長在政廳中接受瑞緹歐的報告,下午跟21期開發區投資人喝茶,
市長交代瑞緹歐處理一下21期開發區的計畫案

接著瑞緹歐接到了電話,講完電話後

市長:「那隻鈴聲似乎不太一樣,是朋友打電話過來?」
瑞緹歐:「不,是仇人」
市長:「仇人的話怎會每次接到這電話就要急著請假呢?」
瑞緹歐:「是個每次都用無聊小事打擾我工作的傢伙。」

 

03 - 乏味的都市

大新台自治都

慌亂的週刊雜誌編輯室,無聊的編輯長努力思索有什麼新奇的點子可以做新聞

「啊,這都市實在太乏味了,沒有什麼趣味」
隨手翻著資料
「好像21區那邊有流傳著有趣的傳說,你,去把那個掃把女王查一查吧。」

 

04 - 掃除 開始


瑞緹歐將學生跟不良少年的資料拿到消防九隊開啟作戰會議
學生是普通中產階級的兒子,
不良是校園的小霸王,議員的兒子,仗著塊頭大成績好經常欺負低年級生,

「要解決這種事件,就是要讓目標失去他的威望。」

「還有要讓被欺負的知道自己不是弱者」

「最重要的是必須要讓小鬼知道,尋找教官求助是有用的。」

 

 

瑞緹歐 去提醒議員兒子的行為不當,並推動政治力不介入校園法令
女王去陪少年聊天,雲豹扮演強盜,被少年打敗,女王把記者的名片當護身符交給少年


數日後 學校,少年在走廊,威脅不良說若再繼續惡霸,就要將證據交給媒體,造成他父親選舉的醜聞


05 - 都市傳說


編輯長興奮的叫大叔來看網頁留言,女王在OO中學大顯神威,叫大叔快去採訪

大叔意興闌跚的說他已經採訪回來,學生們一致口徑說是少年自行解決事件的,
沒有什麼拿掃把的女王

 

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  • Nov 01 Mon 2010 14:26
  • 10年

 

我不是一個會沒事去稱讚對手的人,

橘子是對手的公司,我對橘子也沒什麼好感,他們股價很低(至少跟我們比起來很低),我甚至覺得他們會更低。

 

但若問我,10年後哪家遊戲公司會成為下個網龍,我會說,橘子是可以賭賭看的,當然首選是我們智樂堂,但是智樂堂還沒上市所以先不列入討論。

橘子現在營運成績不佳,有很多的原因,但最大的原因還是在他們的涉及的業務太多,野心很大,想做的事情很多,變成有點四不像。

但是橘子是真的很用心在投入研發上的,在未來10年能夠存活的,一定都是擁有自己強大研發能力的公司,何況橘子真的試了很多別人沒有在嘗試的東西,是真的在投入所謂創意的研發上,誰能保證其中一個真的不會紅起來?屆時就會看到橘子壟斷了一切。

 


然後網龍是一個只能炒短線的公司,大概一兩年的週期性,不適合放長期,寒假前買,暑假賣,賺多賺少的差別。以目前網龍的營運狀況來看,再怎麼低也低不下去。

 

 

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要做的東西就是要做,不做的東西就不做,有什麼好怕人知道的,他們是來幫忙的耶,到底是誰在狀況外。

 

不覺得把事情大聲說出來會有特別的熱血跟動力去完成他嗎!!

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