目前日期文章:201101 (8)

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其實我以前就有玩過wow將近半年,玩到後來膩了才跑去打信on,認真的說信on比較適合像我這種手殘的人ww,即時制的遊戲還把dm開出來檢查有沒有人偷懶的遊戲,實在太辛苦了。

  

一定要先說明的是,我絕對不是因為一課跑來問有沒有人玩過wow才回鍋的!

  

是看那隻蝶每天玩的那麼高興,再加上最新這版浩劫與重生真的改的不錯,很想體驗一下全新感覺的wow,所以就弄了個新帳號去玩了。

 

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“我們並不反對成就系統”身為解答者的任天堂北美市場部經理Trinen指出

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其實玩這款遊戲並沒有啥特別的目的,只是想知道「新幹線的代理標準」到底在哪...但我想聖境應該是大勝吧。

玩到LV19了,除了自動走路跟自動戰鬥以外什麼也沒做,這樣被當做大作來主打,心情真的很複雜。

 

 

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擁有悠久歷史魔法王國-都驛,與遙遠雪原中的蠻族部落聯姻了。這個消息立刻傳遍大陸每個角落。

 

「聽說了嗎,都驛王朝要與奇魯曼部族的少主聯姻了。」

「那個魔法王國的公主要嫁給蠻族嗎?」

「那兩個世仇國家,現在居然要聯姻了。」

「或許北疆的動亂可以因此而停止吧。」

 

 

*冷光(15歲)

野蠻人部落奇魯曼的少主,半獸化的形態是狼,自小生長在環境惡劣的北疆雪原,行動敏捷體格精壯,擅長狩獵,不識字,也不懂得任何魔法。

 

*伊莉兒‧都驛(17歲)

都驛王朝第一公主,容貌出眾,被讚譽為希朵拉絲(都驛的主城)的白梅,11歲就取得都驛王朝(水之神宮)大神官資格,也被稱作神童,擅長回復、結界、幻術系魔法。對自身能力相當自負,曾說過要取得大陸四大神宮,以及大聖堂神官席次。

 

*什葉(?歲)

闇之部族之人,由於被四大神宮封印在無盡深淵之中,力量薄弱僅能在夜晚之中出來活動,處心積慮想要破壞神宮結界,重回大地。

 

*提爾薩斯(21歲)

都驛王國中流亡軍團的小隊長,是類似農兵集團的組織。

 

*希克曼

謎之面具人,擅長幻術系法術,身上帶著闇之氣息,帶領主角進入迷宮城的關鍵人物。

 

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劇情大綱

都驛的王察覺到闇開始頻繁活動,因此決定主動與北方征戰百年蠻族談和,專心以四大神宮之一的身分對付闇族,闇在得知消息後,將公主擄走藏進迷宮城中,而冷光為了救回公主,首次離開北疆雪原,渡過蠻族不能通過的邊境關卡,來到自視甚高的魔法王國。

 

 

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世界觀

世界(大陸)乃是宗教立國,以中央的大聖堂為中心,建立守護大陸的四大神宮,其中水之神宮位於悠久的都驛王朝,儘管水之神宮直屬於大聖堂,但是水神官卻幾乎由都驛的王室所擔任,實質上由都驛王朝在管理水之神宮,身為大陸上最古老的魔法王國,都驛擁有大陸最先進的文明、魔法、醫學、煉金術、建築等等,也因此都驛人總是自認高人一等,對於其他民族投以歧視的眼光。

都驛與北方的交惡

都驛人經常性會獵捕北方的獸人以及半獸人當做奴隸使用,甚至獵捕一些低等精靈(妖精)當做賞玩的玩具,因此與北方的部落部落關係很差,近百年來,北疆域的半獸人部落也漸漸集中統一成三大部族,奇魯曼(狼人)、沃達(半鳥人)、特列斯(熊人)。

霧隱之谷

迷宮城的所在地,終年被迷霧所環繞,且會干擾一切魔法施展以及魔力。

流亡軍團

都驛王朝外野的農民武裝集團,大約十來人,自稱是傭兵,不過完全不敢與都驛本部部隊交手,通常的工作是打打盜賊領取獎金之類的工作。

 

 

 

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什麼是遊戲內容?

 

這個問題很大且難以定義,但是很意外的已經有人寫下了答案。

[解析]Game Mechanics與Monetization Model的完美婚姻 (改)

這篇文章,其實很有條理的寫了我要找的答案。

 

部分節錄如下:

一款好遊戲必須符合三個要素:Contents, Mechanics, Monetization


遊戲內容Contents
所有玩家感官接受到的資訊都算是Contents。動畫、人物、音效、故事情節、打鬥畫面等等,全都歸類在Game Contents的範疇當中。開發商往往需要投入好多年、好幾千萬的人力在這方面的企劃、引擎、程式Coding等等才能建構出一個充滿Contents的虛擬世界。
 

遊戲機制Mechanics
泛指在Contents背後的規則。打架的輸贏規則、打寶的掉落機率、武器升級的規則、玩家爆擊的傷害計算方式、死亡懲罰等等。這些小小的規則設計與公式計算雖然玩家雖然無法很直接地感受到,但是這些機制就像是整個遊戲的骨架,支撐起像是皮膚血肉的Contents。
 

付費機制Monetization
付費機制包含所有消費與經濟體系的設計,包含了商城的道具、點卡、抽抽樂、扭蛋機、寶箱福袋等等。這些東西設計不全,開發商也休想開發新的內容與遊戲機制,沒有錢鬼都不幫你推磨了。

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這樣,什麼叫做「沒有內容」的遊戲,就很清楚明白了。

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  • Jan 11 Tue 2011 19:10
  • 印象


一陣子前,BLOG圈曾經燒起一個大話題,叫做 http://www.plurk.com/p/hd0cy

因為這個事件太長了,各大BLOG都有寫相關的心得,又雜又多又不是本文的重點,所以有興趣的自己點進去看,而我在Follow這事件時候,看到其中有一段這樣寫著(記憶中的大意)

「無名小站的不良形象已經深植人心,儘管在無名被雅虎併購後體質已經有所改善,但是網路上這些人並不會去關心這樣的事情,也不會關心無名是否有所改進,只會憑藉以往『無名小站服務不好』這樣的印象去發表言論,進而影響其他對無名沒有接觸的人,變成人人口耳相傳『無名小站』不好。」


我不用無名小站的原因是他三個月沒更新就把我的BLOG給砍了,所以全台灣BSP我幾乎都有使用,就獨獨沒有無名,不過這篇並不是專門來跟無名翻舊帳或是看看他有沒有改善,因為我自己也是屬於不關心無名的一族。


而是該段的結論「所以一旦一個企業(一個服務),已經給了使用者不良形象,想要挽回這個形象,是非常非常困難且需要花費極大的心力,這也是還留在無名的員工一大考驗。」

 

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每天快速的瀏覽新聞、閱讀器中各大BLOG新文章、交友網站上朋友的動向,不看怕漏了什麼,看了又覺得好疲倦

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遊戲開發研討會(GDC)專訪:戰鎚online的三大錯誤

http://twwar.blogspot.com/2009/09/gdconline.html

 

其實本來覺得這文章貼個連結給大家看看就好,沒想過要特地寫一篇文,但意外的得到不少迴響,想把東西重新整理一篇。

 

原文寫的很長很雜,所以再把原文的重點這邊稍微整理一下,戰鎚的製作總堅Hickman表示,戰鎚犯了三個大錯誤:

(1) 遊戲難度太低,沒有挑戰性

簡單和無腦之間的差別是很大的。我們從戰鎚中學到的教訓之一便是要讓遊戲好上手,操作便利,但必須在難度的調整上取得一個穩定的平衡。遊戲中,事情不是太難就是太簡單。」

(2) 社交生態讓玩家不知所措

「遊戲開發團隊建立了很多"社交工具"協助玩家互動,但是遊戲內容卻缺乏互動的根本動機。我們都知道線上遊戲的重點就是社交,也是成功的線上遊戲的基石。與朋友們共同遊戲才有意思。但即使我們有一堆社交功能,這款遊戲大部分的內容卻不需要朋友,因為難度太低,這是我們設計上的瑕疵。但是強迫組隊也是要不得的,因為那限制了玩家的自由。」

(3) 經濟體系薄弱

「戰鎚的經濟嘛….我想我們呈現的東西是不及格的。之所以會變成這樣背後的原因是,我們不希望遊戲變成玩家耕田和金幣商的溫床,我們也不想製造通貨膨脹的現象。但呈現的結果卻是經濟體系根本就不痛不癢,所以當然沒有以上問題。但更致命的是,有經濟才會帶來人潮。」

 

其實我本來想貼的是這三點,但是很多人很快地發現第四點失敗原因,其實這也不是說遊戲本身的失敗,而是跟營運磨合上的一些細節,原文中有一段這樣寫著:「當被問到韓國版到底做了多少改變,Hickman說這很難一言以蔽之。有許多美術的修改,並且調整遊戲的玩法設定,針對那些被指出”韓國人不吃這一套”的遊戲內容做變更。改變的內容長達七十八頁。雖然受限於經費的影響,但他們盡力把能夠調整的部份完成。

 

實際上,戰鎚的韓文版最後是沒有上市的。

「最後Hickman對那些同樣發售了一款未達消費者期待的遊戲的廠商的忠告是:”當你的產品上市,如果它不是個優良產品,而你大刀闊斧的進行大幅更動-這種作法絕大部分只是雪上加霜,原本就有瑕疵,而你又去變動它,實在太冒險了。”」

【延伸閱讀】

戰鎚瘋 - 一年後的此時,未來的路何去何從?

 

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