目前日期文章:201212 (2)

瀏覽方式: 標題列表 簡短摘要

 之前老是覺得自己家遊戲的使用者操作\介面怎麼做都做不好,更奇怪的是好像沒人完全專注地在做這塊,提出相關問題時候都會被以「實作很困難」,「需要動到底層」,「時間來不及」等理由被否決掉。當然我不是程式人員,所以碰到這樣的回答實在莫可奈何,直到那個我在意很久的攝影機鏡頭在一次會議中提出後,不到半天就修好以後,讓我很認真地思考:

 

 1.原本提的人人微言輕(me)

 2.以前根本沒人在意這塊,直到CCB

 3.以前根本沒人覺得那是問題(WTF)

 4.修起來很麻煩的東西其實只是沒人想做

 5.以為很麻煩的東西其實不麻煩,只是工作外的項目不想做

 6.其他亂七八糟的理由

 

, , , ,

wandererc 發表在 痞客邦 PIXNET 留言(0) 人氣()

作者  wor (羽山秋人)                                        看板  GameDesign

國產遊戲最大的失敗就是制式化
每個遊戲都是解任務 拿裝備 等級到了打副本拿裝備
無聊
進入遊戲就是被牽著鼻子走
玩家不用思考我要買什麼裝備 因為任務全部都有送
打怪沒有任何驚喜 打到的東西全都是垃圾
任務系統會嚴重影響玩家之間的互動
不管是經濟面還是遊戲面


我不懂幾個為什麼這麼簡單道理 國產遊戲卻一直不跟進
參考天堂 楓之谷 RO 希望 武士傳奇這幾款遊戲的優點

 

---------------------------------------

 

wandererc 發表在 痞客邦 PIXNET 留言(1) 人氣()