目前分類:風停的時刻 (65)
- Feb 09 Wed 2011 19:45
[WOW] Shadowfang Keep(影牙城堡) [16-25] (For 4.03a)
- Feb 09 Wed 2011 17:48
[WOW]地城搜尋器
- Feb 07 Mon 2011 04:39
WOW版的植物大戰殭屍
(我自己就是不死族,還在那邊打殭屍超好笑...)
(任務失敗時候還會說你的腦被殭屍吃掉了...)
幸好不像原作中有6X關,WOW只做了三關,不然會打到死掉 = =
難度超高的,至於規則跟植物大戰殭屍一模一樣,連新手教學都一樣,差在WOW一開始就直接開五條,所以難度很高,沒打過原作的應該會摸規則摸得有點辛苦,換個方式來說有打過原作會相對簡單。
三關解完可以獲得向日葵賞玩寵物一支,一邊走會一邊唱歌。
(下圖的向日葵)
- Jan 28 Fri 2011 21:30
WOW復歸一日心得
其實我以前就有玩過wow將近半年,玩到後來膩了才跑去打信on,認真的說信on比較適合像我這種手殘的人ww,即時制的遊戲還把dm開出來檢查有沒有人偷懶的遊戲,實在太辛苦了。
一定要先說明的是,我絕對不是因為一課跑來問有沒有人玩過wow才回鍋的!
是看那隻蝶每天玩的那麼高興,再加上最新這版浩劫與重生真的改的不錯,很想體驗一下全新感覺的wow,所以就弄了個新帳號去玩了。
- Jan 22 Sat 2011 17:01
東邪西毒
其實玩這款遊戲並沒有啥特別的目的,只是想知道「新幹線的代理標準」到底在哪...但我想聖境應該是大勝吧。
玩到LV19了,除了自動走路跟自動戰鬥以外什麼也沒做,這樣被當做大作來主打,心情真的很複雜。
- Jan 11 Tue 2011 19:10
印象
一陣子前,BLOG圈曾經燒起一個大話題,叫做 http://www.plurk.com/p/hd0cy
因為這個事件太長了,各大BLOG都有寫相關的心得,又雜又多又不是本文的重點,所以有興趣的自己點進去看,而我在Follow這事件時候,看到其中有一段這樣寫著(記憶中的大意)
「無名小站的不良形象已經深植人心,儘管在無名被雅虎併購後體質已經有所改善,但是網路上這些人並不會去關心這樣的事情,也不會關心無名是否有所改進,只會憑藉以往『無名小站服務不好』這樣的印象去發表言論,進而影響其他對無名沒有接觸的人,變成人人口耳相傳『無名小站』不好。」
我不用無名小站的原因是他三個月沒更新就把我的BLOG給砍了,所以全台灣BSP我幾乎都有使用,就獨獨沒有無名,不過這篇並不是專門來跟無名翻舊帳或是看看他有沒有改善,因為我自己也是屬於不關心無名的一族。
而是該段的結論「所以一旦一個企業(一個服務),已經給了使用者不良形象,想要挽回這個形象,是非常非常困難且需要花費極大的心力,這也是還留在無名的員工一大考驗。」
- Jan 10 Mon 2011 17:33
資訊壓迫
每天快速的瀏覽新聞、閱讀器中各大BLOG新文章、交友網站上朋友的動向,不看怕漏了什麼,看了又覺得好疲倦
- Dec 30 Thu 2010 19:06
爆漫王教我們的事情
想要上JUMP連載,就要先畫出比正常積稿多三倍的稿量。
想要獲得不屬於你的東西,就要付出三倍的努力。
- Dec 23 Thu 2010 19:00
核心價值
上一篇不小心寫的太明顯,所以就被關切了(哭),昨天晚上有點慌亂,所以今天再找個時間重新整理一下結論。
這篇就真的是我近幾年來玩遊戲,看遊戲的想法,當然也包括上一篇的遊戲在內。
在看這篇的正文之前,可以先看一下我之前寫的另一篇文:「信ON與三ON」:
最近一直在想,為什麼一個操作很不便,上手很困難,遊戲節奏慢的信ON可以活日版7年、台版5年這麼久,而堪稱信ON超級補完版本的三ON,卻只日版2年,台版1年多就結束營運呢?
三ON在許許多多的設定上,幾乎把信ON所有令人詬病的設定都修改掉了,像是信ON的TD需要1丹(一小時半),三ON就改成讓你2分鐘刷一次軍略,信ON的合戰地圖太小,容納不下太多人(當時也有卡到PS2的效能),三ON就在PC上實作出來了真正的千人大會戰,然後三ON也不會滅國,全中國也有好幾百座城可以互相進攻,合戰也只發生在週末,時間只有1小時,不像信ON會打七天,介面也可以自行設定樣子、透明度、鎖定與追蹤、也有自動尋路、畫面也很精美,但是三ON就是結束營運了。
然後再來看看上一篇所寫的某遊戲,他失敗的原因有點多,但其實我並不是真的要抓出他失敗的原因,而是在提問:「當把這些失敗的原因一一排除後,遊戲就會成功嗎?」我所抱持的疑問其實是這一點。
我相信大部分的人對這個答案依然是抱持疑問甚至否定的態度。
再回來看三ON的例子,以開發商的立場來思考:「為什麼我們明明把玩家建議的部份都修正了,但產品卻反而失敗了?」
這個問題我在三ON那篇寫的答案是:「因為三ON失去了不可取代性」
我在這邊再把這個概念更詳細、更明確的解釋清楚。
遊戲,嗯,這邊我們用產品這個名詞。
產品要吸引人,有兩個條件:(1)吸引玩家想要玩。(2)保住玩家不要走。
這看起來是同一件事情,但在實作面上卻是分開的,舉例來說:
「自動尋路」、「內掛」、「關鍵字」、「每日活動」、「操作順暢」、「任務追蹤」、「UI」、「巨集」這類別人有你不能沒有的功能是消極性的:「減少玩家離開的理由」
他可以節流、但是無法開源,如果源不夠大呢?
當玩家看到一款有「自動尋路」、「內掛」、「關鍵字」、「每日活動」、「操作順暢」、「任務追蹤」、「同城搜尋」的遊戲時候,會說:「做的很好耶」然後玩個一星期又換了一款遊戲,一邊玩一邊罵著人家有你為什麼沒有,走馬看花的一款又一款換。
是的,這些只是玩家基本的需求,當滿足這些條件只是及格而已,還不足以吸引他玩下去,但是玩家「其實根本就不知道他要的什麼。」更精確的說:「玩家期待看到遊戲本身是超出他想象外的,讓他玩起來有驚喜的,驚喜的點越多,遊戲就越好玩。」換個方式說,玩家對於千篇一律的遊戲已經感到厭煩了。
營運商總是要求「別人有的東西」、玩家總是要求「別人沒有的東西」
我在進入遊戲開發行業時候,就已經常常在看相關的討論板,經常都會看到程式抱怨:「企劃老是想一些做不到的東西」,「開案子都不先想一下可行性」,但最後我發現,凡事都先考慮可行性的話,做出來的東西真的很無趣。
產品必須要找到屬於自己的「核心價值」,這是比「不可取代性」更深一層的論述,所謂的核心價值,就是產品本身規劃的定位,主打的族群,目標族群的需求跟喜好,更要堅定自己的信念,從前營運商總是愛要求:
「完美有時裝,我們也要」
「諸仙有法寶,我們也要」
「天龍有珍獸,我們也要」
「征途有經驗罐,我們也要」
我以前也不覺得這些要求有什麼問題,但是當我們花了很多時間去滿足營運商的要求,結果卻仍不如預期時後呢?如果對於自己的產品核心價值夠明確、擁有足夠的數據資料佐證論述沒有任何問題,足以說服營運商的話,我們不就能省下非常多的開發時間嗎,然後可以去做一些別人沒有的獨特系統,自我定位價值的最終目的在於說服營運商,我們的產品可以確實帶來收益。
最後以一句話作結(雖然原文是在影射MSN):「他們忘了使用者只是要一碗陽春麵,而不是什麼都有的大雜燴。」
- Dec 22 Wed 2010 18:58
什麼叫做遊戲內容
前幾天有個不負責任的傢伙悠悠哉哉的說:「我是程式,遊戲內容跟我沒關係。」
雖然很欠揍,不過別公司的實在不關我的事情,我們家程式如果敢這樣說鐵定被我整死。剛好今天拿到一些關於台灣某自製遊戲的文件,我花了點時間看完後,問了有玩的人:
「這遊戲看起來什麼都有,幾乎市面上所有的系統都做了,為什麼還是失敗?」
同事A回答:「因為走路很卡、地圖很大、常常走一半卡在路中央。」
同事B回答:「因為他的任務機制很奇怪,對話內容無法照任務進度設定,然後接任務跟完成任務的流程也很怪。」
同是A補充:「他的戰鬥跟移動都一定要正對面,不然就無法戰鬥,戰鬥跟移動都很不順」
我自己的話會說:「明明材質沒有很精細,為什麼會這麼吃資源。」
談起失敗的原因,倒全是程式的問題。
當然我可不是專門找某人算帳發這篇的,而是對玩家來說,所謂的遊戲內容到底是什麼?
把失敗的條件全數列出來,全數修正,就會成功嗎?
- Dec 21 Tue 2010 19:07
吶喊
我張開嘴,用力嘶吼
卻發不出半點聲音
- Dec 06 Mon 2010 20:23
PTT文章備份
作者 wandererc (對世界禮貌微笑) 看板 GameDesign
標題 Re: [程式] Top 10 Game Engine
時間 Mon Dec 6 20:17:00 2010
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※ 引述《VVll (信)》之銘言:
: 國內最常見的MMORPG也是一樣
: 企劃不充實自己 老是想用更新更好的工具 終究作出來還是一樣爛
: 企劃 許多只會天馬行空 老是想作未來的東西 沒工具 就什麼都作不出來
這就是盲點的所在,舉一個大家最常聽到又最不想聽到的例子
WOW開發時間至少是7-10年左右,
為什麼他7年前開始規劃製作的遊戲,能夠在7年後成為世界第一的遊戲?
正是因為WOW的企劃規劃的是"未來"的遊戲。
他們去預測未來7-10年的好遊戲的模樣,然後用7-10年去做出來
但是預測未來跟冒險真的是很難的,不管是技術力還是各方面。
國內一般遊戲製程是1~2年間,換個方式說,預測未來兩年遊戲的樣貌
也是企劃份內的事情,只是通常技術力跟執行力未必能夠如此順利
所以只好一直去做"過去"的遊戲了w
- Nov 28 Sun 2010 01:50
第二才能
這幾天陪著我家笨蛋看絕望老師看到的,其實一個人的才能往往不只一個,比如說日本強棒鈴木一朗其實可以投出150km的快速球,壽司師傅可能擅長做蛋糕,拳擊手可能會寫小說,漫畫家可能會打籃球等等。
還有些人,第二才能可能跟第一才能有所衝突,比如說偶像歌手卻很擅長演壞人,那就會對原本的形象造成損害。
- Nov 23 Tue 2010 20:24
張季雅
- Nov 19 Fri 2010 12:30
創意已死!?
- Nov 01 Mon 2010 14:26
10年
我不是一個會沒事去稱讚對手的人,
橘子是對手的公司,我對橘子也沒什麼好感,他們股價很低(至少跟我們比起來很低),我甚至覺得他們會更低。
但若問我,10年後哪家遊戲公司會成為下個網龍,我會說,橘子是可以賭賭看的,當然首選是我們智樂堂,但是智樂堂還沒上市所以先不列入討論。
橘子現在營運成績不佳,有很多的原因,但最大的原因還是在他們的涉及的業務太多,野心很大,想做的事情很多,變成有點四不像。
但是橘子是真的很用心在投入研發上的,在未來10年能夠存活的,一定都是擁有自己強大研發能力的公司,何況橘子真的試了很多別人沒有在嘗試的東西,是真的在投入所謂創意的研發上,誰能保證其中一個真的不會紅起來?屆時就會看到橘子壟斷了一切。
然後網龍是一個只能炒短線的公司,大概一兩年的週期性,不適合放長期,寒假前買,暑假賣,賺多賺少的差別。以目前網龍的營運狀況來看,再怎麼低也低不下去。
- Oct 22 Fri 2010 19:29
要做就做
要做的東西就是要做,不做的東西就不做,有什麼好怕人知道的,他們是來幫忙的耶,到底是誰在狀況外。
不覺得把事情大聲說出來會有特別的熱血跟動力去完成他嗎!!
- Oct 20 Wed 2010 12:37
信ON與三ON
- Jul 15 Thu 2010 19:11
新進遊戲企劃到底該注意些什麼?