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我說的是等級很低的那個影牙城堡,不是英雄的影牙。

 

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過年期間瘋狂地打了好幾天的魔獸……

終於擺脫了出團出一半上MSN喊:「某某某快來幫我開一下……」的窘境了…

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(我自己就是不死族,還在那邊打殭屍超好笑...)

(任務失敗時候還會說你的腦被殭屍吃掉了...)

幸好不像原作中有6X關,WOW只做了三關,不然會打到死掉 = =

難度超高的,至於規則跟植物大戰殭屍一模一樣,連新手教學都一樣,差在WOW一開始就直接開五條,所以難度很高,沒打過原作的應該會摸規則摸得有點辛苦,換個方式來說有打過原作會相對簡單。

 

三關解完可以獲得向日葵賞玩寵物一支,一邊走會一邊唱歌。

(下圖的向日葵)

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其實我以前就有玩過wow將近半年,玩到後來膩了才跑去打信on,認真的說信on比較適合像我這種手殘的人ww,即時制的遊戲還把dm開出來檢查有沒有人偷懶的遊戲,實在太辛苦了。

  

一定要先說明的是,我絕對不是因為一課跑來問有沒有人玩過wow才回鍋的!

  

是看那隻蝶每天玩的那麼高興,再加上最新這版浩劫與重生真的改的不錯,很想體驗一下全新感覺的wow,所以就弄了個新帳號去玩了。

 

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其實玩這款遊戲並沒有啥特別的目的,只是想知道「新幹線的代理標準」到底在哪...但我想聖境應該是大勝吧。

玩到LV19了,除了自動走路跟自動戰鬥以外什麼也沒做,這樣被當做大作來主打,心情真的很複雜。

 

 

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  • Jan 11 Tue 2011 19:10
  • 印象


一陣子前,BLOG圈曾經燒起一個大話題,叫做 http://www.plurk.com/p/hd0cy

因為這個事件太長了,各大BLOG都有寫相關的心得,又雜又多又不是本文的重點,所以有興趣的自己點進去看,而我在Follow這事件時候,看到其中有一段這樣寫著(記憶中的大意)

「無名小站的不良形象已經深植人心,儘管在無名被雅虎併購後體質已經有所改善,但是網路上這些人並不會去關心這樣的事情,也不會關心無名是否有所改進,只會憑藉以往『無名小站服務不好』這樣的印象去發表言論,進而影響其他對無名沒有接觸的人,變成人人口耳相傳『無名小站』不好。」


我不用無名小站的原因是他三個月沒更新就把我的BLOG給砍了,所以全台灣BSP我幾乎都有使用,就獨獨沒有無名,不過這篇並不是專門來跟無名翻舊帳或是看看他有沒有改善,因為我自己也是屬於不關心無名的一族。


而是該段的結論「所以一旦一個企業(一個服務),已經給了使用者不良形象,想要挽回這個形象,是非常非常困難且需要花費極大的心力,這也是還留在無名的員工一大考驗。」

 

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每天快速的瀏覽新聞、閱讀器中各大BLOG新文章、交友網站上朋友的動向,不看怕漏了什麼,看了又覺得好疲倦

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想要上JUMP連載,就要先畫出比正常積稿多三倍的稿量。

想要獲得不屬於你的東西,就要付出三倍的努力。

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 上一篇不小心寫的太明顯,所以就被關切了(哭),昨天晚上有點慌亂,所以今天再找個時間重新整理一下結論。


這篇就真的是我近幾年來玩遊戲,看遊戲的想法,當然也包括上一篇的遊戲在內。

 

在看這篇的正文之前,可以先看一下我之前寫的另一篇文:「信ON與三ON」:

最近一直在想,為什麼一個操作很不便,上手很困難,遊戲節奏慢的信ON可以活日版7年、台版5年這麼久,而堪稱信ON超級補完版本的三ON,卻只日版2年,台版1年多就結束營運呢?

 
三ON在許許多多的設定上,幾乎把信ON所有令人詬病的設定都修改掉了,像是信ON的TD需要1丹(一小時半),三ON就改成讓你2分鐘刷一次軍略,信ON的合戰地圖太小,容納不下太多人(當時也有卡到PS2的效能),三ON就在PC上實作出來了真正的千人大會戰,然後三ON也不會滅國,全中國也有好幾百座城可以互相進攻,合戰也只發生在週末,時間只有1小時,不像信ON會打七天,介面也可以自行設定樣子、透明度、鎖定與追蹤、也有自動尋路、畫面也很精美,但是三ON就是結束營運了。

 


然後再來看看上一篇所寫的某遊戲,他失敗的原因有點多,但其實我並不是真的要抓出他失敗的原因,而是在提問:「當把這些失敗的原因一一排除後,遊戲就會成功嗎?」我所抱持的疑問其實是這一點。

我相信大部分的人對這個答案依然是抱持疑問甚至否定的態度。


再回來看三ON的例子,以開發商的立場來思考:「為什麼我們明明把玩家建議的部份都修正了,但產品卻反而失敗了?

這個問題我在三ON那篇寫的答案是:「因為三ON失去了不可取代性

我在這邊再把這個概念更詳細、更明確的解釋清楚。

 

 

遊戲,嗯,這邊我們用產品這個名詞。


產品要吸引人,有兩個條件:(1)吸引玩家想要玩。(2)保住玩家不要走。


這看起來是同一件事情,但在實作面上卻是分開的,舉例來說:

「自動尋路」、「內掛」、「關鍵字」、「每日活動」、「操作順暢」、「任務追蹤」、「UI」、「巨集」這類別人有你不能沒有的功能是消極性的:「減少玩家離開的理由」

他可以節流、但是無法開源,如果源不夠大呢?

當玩家看到一款有「自動尋路」、「內掛」、「關鍵字」、「每日活動」、「操作順暢」、「任務追蹤」、「同城搜尋」的遊戲時候,會說:「做的很好耶」然後玩個一星期又換了一款遊戲,一邊玩一邊罵著人家有你為什麼沒有,走馬看花的一款又一款換。

是的,這些只是玩家基本的需求,當滿足這些條件只是及格而已,還不足以吸引他玩下去,但是玩家「其實根本就不知道他要的什麼。」更精確的說:「玩家期待看到遊戲本身是超出他想象外的,讓他玩起來有驚喜的,驚喜的點越多,遊戲就越好玩。」換個方式說,玩家對於千篇一律的遊戲已經感到厭煩了。 

營運商總是要求「別人有的東西」、玩家總是要求「別人沒有的東西」

我在進入遊戲開發行業時候,就已經常常在看相關的討論板,經常都會看到程式抱怨:「企劃老是想一些做不到的東西」,「開案子都不先想一下可行性」,但最後我發現,凡事都先考慮可行性的話,做出來的東西真的很無趣。

產品必須要找到屬於自己的「核心價值」,這是比「不可取代性」更深一層的論述,所謂的核心價值,就是產品本身規劃的定位,主打的族群,目標族群的需求跟喜好,更要堅定自己的信念,從前營運商總是愛要求:

「完美有時裝,我們也要」
「諸仙有法寶,我們也要」
「天龍有珍獸,我們也要」
「征途有經驗罐,我們也要」

我以前也不覺得這些要求有什麼問題,但是當我們花了很多時間去滿足營運商的要求,結果卻仍不如預期時後呢?如果對於自己的產品核心價值夠明確、擁有足夠的數據資料佐證論述沒有任何問題,足以說服營運商的話,我們不就能省下非常多的開發時間嗎,然後可以去做一些別人沒有的獨特系統,自我定位價值的最終目的在於說服營運商,我們的產品可以確實帶來收益。

 

 

最後以一句話作結(雖然原文是在影射MSN):「他們忘了使用者只是要一碗陽春麵,而不是什麼都有的大雜燴。」

 

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前幾天有個不負責任的傢伙悠悠哉哉的說:「我是程式,遊戲內容跟我沒關係。」

 

雖然很欠揍,不過別公司的實在不關我的事情,我們家程式如果敢這樣說鐵定被我整死。剛好今天拿到一些關於台灣某自製遊戲的文件,我花了點時間看完後,問了有玩的人:

 

「這遊戲看起來什麼都有,幾乎市面上所有的系統都做了,為什麼還是失敗?」

 

同事A回答:「因為走路很卡、地圖很大、常常走一半卡在路中央。」

同事B回答:「因為他的任務機制很奇怪,對話內容無法照任務進度設定,然後接任務跟完成任務的流程也很怪。」

同是A補充:「他的戰鬥跟移動都一定要正對面,不然就無法戰鬥,戰鬥跟移動都很不順」

我自己的話會說:「明明材質沒有很精細,為什麼會這麼吃資源。」

 

談起失敗的原因,倒全是程式的問題。

 

 

當然我可不是專門找某人算帳發這篇的,而是對玩家來說,所謂的遊戲內容到底是什麼?

 

 

 

把失敗的條件全數列出來,全數修正,就會成功嗎?

 

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  • Dec 21 Tue 2010 19:07
  • 吶喊


我張開嘴,用力嘶吼
卻發不出半點聲音

 

 

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 作者  wandererc (對世界禮貌微笑)                            看板  GameDesign
 標題  Re: [程式] Top 10 Game Engine
 時間  Mon Dec  6 20:17:00 2010
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※ 引述《VVll (信)》之銘言:
                                                                               
: 國內最常見的MMORPG也是一樣
: 企劃不充實自己 老是想用更新更好的工具 終究作出來還是一樣爛
                                                                               
: 企劃 許多只會天馬行空 老是想作未來的東西 沒工具 就什麼都作不出來
                                                                               
                                                                               
                                                                               
這就是盲點的所在,舉一個大家最常聽到又最不想聽到的例子
WOW開發時間至少是7-10年左右,
為什麼他7年前開始規劃製作的遊戲,能夠在7年後成為世界第一的遊戲?
正是因為WOW的企劃規劃的是"未來"的遊戲。
                                                                               
                                                                               
他們去預測未來7-10年的好遊戲的模樣,然後用7-10年去做出來

但是預測未來跟冒險真的是很難的,不管是技術力還是各方面。
                                                                               
                                                                               
國內一般遊戲製程是1~2年間,換個方式說,預測未來兩年遊戲的樣貌
也是企劃份內的事情,只是通常技術力跟執行力未必能夠如此順利
所以只好一直去做"過去"的遊戲了w

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這幾天陪著我家笨蛋看絕望老師看到的,其實一個人的才能往往不只一個,比如說日本強棒鈴木一朗其實可以投出150km的快速球,壽司師傅可能擅長做蛋糕,拳擊手可能會寫小說,漫畫家可能會打籃球等等。

還有些人,第二才能可能跟第一才能有所衝突,比如說偶像歌手卻很擅長演壞人,那就會對原本的形象造成損害。

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第一次看到張季雅,約是2008年,聽聞她放棄升學,高中畢業直接畫漫畫是2009年,今年已經是2010年,即將邁入2011年了。

 

張季雅卻從一個職業漫畫家變成一個同人漫畫家。

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創意已死!?

 

太陽底下沒新鮮事,你想出來的創意可能早就被某個人提出過甚至某某遊戲已經做出來過。
這一行,最常見的就是創意老早就被他人做出來了而不自知。

 

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  • Nov 01 Mon 2010 14:26
  • 10年

 

我不是一個會沒事去稱讚對手的人,

橘子是對手的公司,我對橘子也沒什麼好感,他們股價很低(至少跟我們比起來很低),我甚至覺得他們會更低。

 

但若問我,10年後哪家遊戲公司會成為下個網龍,我會說,橘子是可以賭賭看的,當然首選是我們智樂堂,但是智樂堂還沒上市所以先不列入討論。

橘子現在營運成績不佳,有很多的原因,但最大的原因還是在他們的涉及的業務太多,野心很大,想做的事情很多,變成有點四不像。

但是橘子是真的很用心在投入研發上的,在未來10年能夠存活的,一定都是擁有自己強大研發能力的公司,何況橘子真的試了很多別人沒有在嘗試的東西,是真的在投入所謂創意的研發上,誰能保證其中一個真的不會紅起來?屆時就會看到橘子壟斷了一切。

 


然後網龍是一個只能炒短線的公司,大概一兩年的週期性,不適合放長期,寒假前買,暑假賣,賺多賺少的差別。以目前網龍的營運狀況來看,再怎麼低也低不下去。

 

 

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要做的東西就是要做,不做的東西就不做,有什麼好怕人知道的,他們是來幫忙的耶,到底是誰在狀況外。

 

不覺得把事情大聲說出來會有特別的熱血跟動力去完成他嗎!!

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最近一直在想,為什麼一個操作很不便,上手很困難,遊戲節奏慢的信ON可以活日版7年、台版5年這麼久,而堪稱信ON超級補完版本的三ON,卻只日版2年,台版1年多就結束營運呢?

 

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  • Aug 29 Sun 2010 17:52
  • 專家

 

愛因斯坦說:「專家不過是訓練有素的狗。」

相信這句話大家都聽過,可是卻不明白,為什麼愛因斯坦會這麼說。

 

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好久沒更新了,來掃除一下,這次來聊一個老話題。

 

新進遊戲企劃到底該注意些什麼?

 

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