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  雖然本想做完以後再來寫這篇,不過顯然做完機率真的不高,大概各式各樣的問題無人島都有遇過,寫下的目的則是希望經驗能夠傳承,不用再跟我們犯下相同的錯誤。前半部是補習班上課時候偷偷打的...



  下文中的「你」,主要是針對希望自組遊戲團隊的製作人(召集人),以下稱呼為leader。

 


(一)要嚴格過濾組員

  這也是剛起步的團隊最容易忽略的問題,大部分的人都覺得有人肯加入就很高興了,通常不太管對方到底適不適合,到底有沒有時間,到底有多少熱誠,很多東西都不是網路聊過一兩次就可以發現的。

  尋找組員有幾個很重要的地方:

  1.理念相合:基本上網路上在溝通已經相當困難了,若是理念不合更是增添溝通的麻煩,然後就會發現時間都浪費在這上面,遊戲反而一點進度都沒有,比如說做興趣的跟想賺錢的就最好不要湊在一起做同一個遊戲。


  2.能力相近:
  若是其中有組員能力超過其他人甚多,或是能力遠低於其他人,會嚴重拖累到整個團隊的進度,能力太強的,他做的東西就只有他能做,只會演變成一人團隊,這是非常要不得的,基本上團隊要存續最重要的就是技術關鍵不能集中在一個人的手上。能力遠低於他人的,就真的要看團隊是否願意教學以及訓練的工作。但是必須要體認到的是,網路上的教學也是非常困難的。

  
  在尋找組員之前如果願意花點時間互相了解,真的可以避免掉很多不必要的衝突發生,然後就是幾種加入的典型,因為都是很典型的情況,所以身為leader要自己因應不同人的不同細節情況處理。


  1.空有熱血卻什麼都不會
  有熱血真得很好,我非常欣賞有熱血有夢想的人,但是很多人都缺乏自知之明。既不能交代工作卻又吵著要工作,這對於leader以及其他組員來說根本就是疲勞轟炸,做遊戲基本上已經是很消耗精神力跟體力的工作,還要應付死小孩真是讓人身心俱疲。


  這種人通常會被分配到企劃,一方面企劃很難確定需要的能力,另方面他不會程式美術都不會只好去做企劃,但是應該是遊戲靈魂的企劃工作交給對於工作一知半解的人,真的很令人放心不下。



  2.想要證明自己的能力
  有些人就真的只是單純想要證明自己的能力,他可能完全不了解或根本不想明白你的遊戲團隊是如何運作,也不是很想知道遊戲企劃內容是什麼,也懶的去跟其團員互相溝通,這種人最常見的情況有兩種。一種是他能力真的很好,交了幾次稿子發現既不會被退稿,也沒什麼要修的,其他人程度都跟不上他,後來就慢慢懶的交稿,如果你不理他,他很可能就會開始裝死。另一種是被電了以後才發現自己能力不夠,結果就陷入莫名的低潮不想工作。

  這邊我認為團員對於遊戲製作的認同感很重要,應該要讓所有團員能夠明白,這是整個團隊的遊戲,而不是leader一個人的遊戲。
  

  3.想做卻沒時間
  這種人其實是最容易過濾的,但是也最容易出現問題的。這世上真的很多人是心有餘而力不足,在無人島之後,以我自身的道德觀會拒絕讓高中生以下、或是大學有21、延畢危機的加入。

  最容易出狀況的就是高三跟大四下,剛好面臨人生的重大轉折點;最理想的是充滿熱血的大二~大三黃金時段。大一要看人,通常剛上大一的都很想到處玩,比較沒有定性。至於其次理想型是工作穩定且未婚的社會人。


  


(二)壓低人數

  俗話說的好,兵貴精不貴多,一個會做事的可以抵10個不做事的,一個肯做事又肯學的可以抵20個空口說白話的。同人遊戲最理想的編制就像月姬那樣一個劇本、一個原畫、一個Scripter、一個音樂這樣四人小組,不過如果原畫工作量太大的話,可以找幫忙上色的人,如果要顧到品質,上色大約1~2人。
  
  TypeMoon到Fate時期,就有分出專門背景跟專門上色的人員。到現在的DDD,原本的原畫(武內崇)好像轉任行政工作,主畫棒子交出去了。

  為什麼要壓低人數呢?坦白說志趣相投的人才真的不好找,太多不做事的人等於是內耗整個團隊的向心力跟精神力,以及溝通時間,一個人如果發現自己的工作沒有其他人可以做的時候,就會覺得自己是有價值的並且努力工作。



(三)進度管理


  這也是剛開始很容易忽略掉,就算想要做進度管理卻又很難下手的工作。真的要做進度管理的話,一定要在成員加入以前就約法三章好,把整年的行事曆開出來,找出確定有空的時間,然後在估計自己的工作效率,為每一個團員量身訂做自己的工作進度表。

  然後就是更重要的,團隊需要一個「進度管理者」,當然Leader可以自己兼任,但是我覺得這是可以分出去的工作,找一個上線時間很長的,又沒辦法做其他事情的人,專門負責照進度表催交工作。

  另外,由於遊戲製作對於成員來說其實也是很重的精神壓力,所以團隊的第一個遊戲整體規劃儘量不要超過半年。



(四)賞罰制度


  一個團隊裡總是有做的好跟做不好的,作為一個leader最重要的工作就是賞罰分明,最嚴重的情況就是把對方踢出團隊,在規劃賞罰制度的時候儘量把所有情況都寫進去,詳細的規畫我也還在思考中。

      
  不過真正厲害的leader不用任何賞罰制度就可以觸發人的潛能,驅動組員的工作動力,這部份我想還要多多研究吧。




(五)結論


  無人島一年多來,最大的感觸就是:「夢想是屬於有實力的人,想做卻又能力不足,只會留下深深的悔恨。」太多的時候只會後悔為什麼以前很多東西都沒有認真學好,太多時間都不知道在哪裡浪費掉了。


  第二個就是「夢想是不能由他人代勞的」,看著別人完成自己的夢想,那真的有樂趣嗎?遊戲製作是一個高技術密集的行業,技術發展的非常快,快則幾個月,慢則幾年就有新技術出現,在這裡自我學習能力非常重要,如果不能發現自己的不足,進而補足該有的能力,那也只是很快就會被淘汰掉。尤其是想要當leader的你,你真得天真地以為有辦法不花錢就找來一堆程式美術高手幫你做事嗎?在台灣同人遊戲發展還不夠成熟,leader很可憐,什麼都要會才有辦法當leader。

  實力是需要累積的,不要妄想一步登天,一個遊戲團隊會要面對的問題非常多,要解決的困難也非常多,如果真的覺得太困難,或是覺得看不懂,可以試著先從一人遊戲或是小團隊開始,從做小遊戲開始培養團隊間的默契,一個團隊的磨合期大概也需要半年,才能瞭解彼此是否適合合作。

  第三個是「先求有再求好」,很多人都夢想著做出非常棒的遊戲然後一舉成名,根本就沒有估算到團隊的時間跟能力有沒有辦法做到,這裡再強調一次,一個新的團隊一定需要一些較為簡單的遊戲來培養彼此的默契,如果連簡單的都做不到,還想要做什麼複雜的遊戲?

  第四,也是對leader說的私房話,不要對來報名的組員期望太高,如果他真的有他說的那麼行,就不會來報名網路的遊戲團隊了。


  leader真的很可憐,什麼都要會,又要承擔最大的責任,面對一片茫然的路程,還要告訴組員該如何前進,沉默的艦隊裡面說,身為艦長就是不可以說「不知道」,leader也是一樣,如果說了不知道,就會失去組員的信任;同時也不能不懂裝懂,承擔下自己根本做不到的事情。

  leader很難當,但是也沒有你想像中的難,有多少能力就做多少事情,真的不要太強求。

  

  就算是我,仍然還有很多事情在摸索中,並不能把我說的話當作百分百的聖經,但或多或少可以當作是經驗談,希望下次會有更好的開始,也歡迎各位來跟我多多討論,以後如果想到什麼就再補充吧。

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