原文發表於本家對外BLOG

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說到Laeder,我曾經寫過一次無人島的製作心得那也是針對Leader寫的,無人島的leader呢?就是我自己,所以那一篇也可以說是繞著彎子在罵我自己,就是說我的無人島什麼事前過濾組員之類的都沒做好之類的,只是要這麼公開地說對不起又不好意思。

可是那一篇是針對我最糟糕的幾個部分去寫的,自然會有未竟之處,我家小朋友正在重寫全系列,因為小朋友他不想公開,同樣的東西我又不想再說一次,有興趣的人可以私下跟我索取網址,這裡只說說自己的看法。

其實我並不是很喜歡把「Leader的條件」這種東西一條一條列出來,然後一臉正經地說:「做不到這些事情,你就別想當Leader了。」我也不是什麼了不起的人物,憑什麼要人家聽我的話,更何況這個動作,完全違背了我心目中的大家可以快快樂樂地做遊戲的大同世界,為什麼同人遊戲要想那麼多呢?因為喜歡做遊戲,喜歡一起努力完成一件作品,這難道不是「同人」的真髓嗎?



但是為什麼我們還是要寫出來?

 因為做遊戲往往不是那麼快樂的事情。

想要大家快快樂樂地作遊戲,遊戲大概就生不出來;想要遊戲生出來,過程想必是不快樂的。(對於吃苦當吃補的人就先不列入討論了),快樂以及成果,是兩個極端,但是完成成果那瞬間的快樂,絕非平常悠閒聊天的快樂能夠比擬的。


今天寫下這麼多東西,並不是想要證明自己非常了不起,而只是見證了一次又一次慘烈的失敗,包括親身經歷與親眼所見的。失敗已經夠令人難過了,談論失敗的原因更是撕裂那傷口,就像我們準備教學觀摩,最痛苦的不是事前準備的教案、教具、也不是教學的當下,而是事後的檢討會。當你發現你辛辛苦苦準備的觀摩,被老師教授們你一句我一句批的一文不值(大部分應該沒那麼慘吧)的時候,真是痛不欲生呀。尤其是遇到那種喜歡落井下石的傢伙(比如說我家小朋友),真是只想扁人,當然不是扁教授啦,是扁我家小朋友~

然而檢討會還是必要的,那些經驗豐富的老師們可以很清楚地指引我們不足以及改進的地方,但是在同人遊戲界,幾乎是沒有這種導師級的人物,就算是我也遠未夠班,我們只能一次又一次從失敗中去學習,去思索可以改進的方向,想盡辦法離成功更近一步。

在無人島製作以前,我也自以為規劃的非常完善,查了很多商業遊戲製作資料心得,組織結構也整理的很清楚,分工明確,進度表也有開。我一直認為團員們只要能在大架構中補齊空白的部份,遊戲就會生出來。事實上呢,檢討單開出來,需要改進的事項比我事前規劃的還要多上兩倍不止。

比如說,我在招收團員時,有過濾美術,卻沒有過濾企劃,所以無人島幾乎是死在企劃上。無人島製作了一年半,企畫(劇本)完成度還不到50%。至於跑人的問題反而不大,跑的人幾乎是製作了很久,進度又遲滯不前,所以才會跑的,基本的問題還是在企畫上。

再說,我的進度表是用我自己的能力去評估需要的時間。比如說無人島一條線10個事件,又沒有規定字數,以我自己來說,10個事件的全對話最慢兩週就要寫完,我給一個月已經覺得很寬鬆了,但事實上半年交不出來的人大有人在,我就算再怎麼神仙,怎麼可能預料的到這種事情?


交不出來我要怎麼辦?我真的不知道要怎麼辦?這時候開始協調換工作,因為企劃人多,分工就開始混亂,亂到我完全不想理他們了,我這人也沒什麼耐心。 ( 哈哈...哈哈哈....或許從我說出:「你們企劃的事情自己解決」這一刻起,無人島就註定要失敗了,所以還是我的錯= =" )


做遊戲往往伴隨著痛苦的事情,悲傷的事情,難過的事情,一個環節沒有弄好,就可能牽連到整個團隊,作遊戲是群體的事情,個人能力再怎麼強,也獨木難撐大廈,看的只是撐多久才倒下來。


Leader的條件這種東西,如果真的開個廿條出來,我大概一半不及格。只是能力不及格,遊戲還是要做呀。這些東西每一條都是經驗,不是教條,只要達到了Leader的條件,遊戲就會成功嗎?這答案誰也不知道,而且目前也沒有看過有誰來分享遊戲製作成功的經驗談,唯一可以確定的是記取教訓可以減少失敗的機率,降低失敗率,就離成功更進一步。


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   PS.1 事實上我認為,每個團隊有每個團隊不同的狀況,條件怎麼可能列的完,就算列的出來,全世界也沒幾個人能夠完全達到這條件。難道達不到條件的人就不能做遊戲了嗎?見鬼了。
   PS.2 雖然我有的時候會說慢慢來,但是那個慢也不是可以一年半載的慢就是了。
   PS.3 我這人習慣蓋棺論定,所以鬼令的事情等鬼令結束後再說。
   PS.4 當時沒有對企畫設下條件,一方面是我自以為企劃是很簡單的工作,二方面是不知道該如何去檢測企劃的能力,所以就...

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