上一篇不小心寫的太明顯,所以就被關切了(哭),昨天晚上有點慌亂,所以今天再找個時間重新整理一下結論。


這篇就真的是我近幾年來玩遊戲,看遊戲的想法,當然也包括上一篇的遊戲在內。

 

在看這篇的正文之前,可以先看一下我之前寫的另一篇文:「信ON與三ON」:

最近一直在想,為什麼一個操作很不便,上手很困難,遊戲節奏慢的信ON可以活日版7年、台版5年這麼久,而堪稱信ON超級補完版本的三ON,卻只日版2年,台版1年多就結束營運呢?

 
三ON在許許多多的設定上,幾乎把信ON所有令人詬病的設定都修改掉了,像是信ON的TD需要1丹(一小時半),三ON就改成讓你2分鐘刷一次軍略,信ON的合戰地圖太小,容納不下太多人(當時也有卡到PS2的效能),三ON就在PC上實作出來了真正的千人大會戰,然後三ON也不會滅國,全中國也有好幾百座城可以互相進攻,合戰也只發生在週末,時間只有1小時,不像信ON會打七天,介面也可以自行設定樣子、透明度、鎖定與追蹤、也有自動尋路、畫面也很精美,但是三ON就是結束營運了。

 


然後再來看看上一篇所寫的某遊戲,他失敗的原因有點多,但其實我並不是真的要抓出他失敗的原因,而是在提問:「當把這些失敗的原因一一排除後,遊戲就會成功嗎?」我所抱持的疑問其實是這一點。

我相信大部分的人對這個答案依然是抱持疑問甚至否定的態度。


再回來看三ON的例子,以開發商的立場來思考:「為什麼我們明明把玩家建議的部份都修正了,但產品卻反而失敗了?

這個問題我在三ON那篇寫的答案是:「因為三ON失去了不可取代性

我在這邊再把這個概念更詳細、更明確的解釋清楚。

 

 

遊戲,嗯,這邊我們用產品這個名詞。


產品要吸引人,有兩個條件:(1)吸引玩家想要玩。(2)保住玩家不要走。


這看起來是同一件事情,但在實作面上卻是分開的,舉例來說:

「自動尋路」、「內掛」、「關鍵字」、「每日活動」、「操作順暢」、「任務追蹤」、「UI」、「巨集」這類別人有你不能沒有的功能是消極性的:「減少玩家離開的理由」

他可以節流、但是無法開源,如果源不夠大呢?

當玩家看到一款有「自動尋路」、「內掛」、「關鍵字」、「每日活動」、「操作順暢」、「任務追蹤」、「同城搜尋」的遊戲時候,會說:「做的很好耶」然後玩個一星期又換了一款遊戲,一邊玩一邊罵著人家有你為什麼沒有,走馬看花的一款又一款換。

是的,這些只是玩家基本的需求,當滿足這些條件只是及格而已,還不足以吸引他玩下去,但是玩家「其實根本就不知道他要的什麼。」更精確的說:「玩家期待看到遊戲本身是超出他想象外的,讓他玩起來有驚喜的,驚喜的點越多,遊戲就越好玩。」換個方式說,玩家對於千篇一律的遊戲已經感到厭煩了。 

營運商總是要求「別人有的東西」、玩家總是要求「別人沒有的東西」

我在進入遊戲開發行業時候,就已經常常在看相關的討論板,經常都會看到程式抱怨:「企劃老是想一些做不到的東西」,「開案子都不先想一下可行性」,但最後我發現,凡事都先考慮可行性的話,做出來的東西真的很無趣。

產品必須要找到屬於自己的「核心價值」,這是比「不可取代性」更深一層的論述,所謂的核心價值,就是產品本身規劃的定位,主打的族群,目標族群的需求跟喜好,更要堅定自己的信念,從前營運商總是愛要求:

「完美有時裝,我們也要」
「諸仙有法寶,我們也要」
「天龍有珍獸,我們也要」
「征途有經驗罐,我們也要」

我以前也不覺得這些要求有什麼問題,但是當我們花了很多時間去滿足營運商的要求,結果卻仍不如預期時後呢?如果對於自己的產品核心價值夠明確、擁有足夠的數據資料佐證論述沒有任何問題,足以說服營運商的話,我們不就能省下非常多的開發時間嗎,然後可以去做一些別人沒有的獨特系統,自我定位價值的最終目的在於說服營運商,我們的產品可以確實帶來收益。

 

 

最後以一句話作結(雖然原文是在影射MSN):「他們忘了使用者只是要一碗陽春麵,而不是什麼都有的大雜燴。」

 

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