遊戲開發研討會(GDC)專訪:戰鎚online的三大錯誤

http://twwar.blogspot.com/2009/09/gdconline.html

 

其實本來覺得這文章貼個連結給大家看看就好,沒想過要特地寫一篇文,但意外的得到不少迴響,想把東西重新整理一篇。

 

原文寫的很長很雜,所以再把原文的重點這邊稍微整理一下,戰鎚的製作總堅Hickman表示,戰鎚犯了三個大錯誤:

(1) 遊戲難度太低,沒有挑戰性

簡單和無腦之間的差別是很大的。我們從戰鎚中學到的教訓之一便是要讓遊戲好上手,操作便利,但必須在難度的調整上取得一個穩定的平衡。遊戲中,事情不是太難就是太簡單。」

(2) 社交生態讓玩家不知所措

「遊戲開發團隊建立了很多"社交工具"協助玩家互動,但是遊戲內容卻缺乏互動的根本動機。我們都知道線上遊戲的重點就是社交,也是成功的線上遊戲的基石。與朋友們共同遊戲才有意思。但即使我們有一堆社交功能,這款遊戲大部分的內容卻不需要朋友,因為難度太低,這是我們設計上的瑕疵。但是強迫組隊也是要不得的,因為那限制了玩家的自由。」

(3) 經濟體系薄弱

「戰鎚的經濟嘛….我想我們呈現的東西是不及格的。之所以會變成這樣背後的原因是,我們不希望遊戲變成玩家耕田和金幣商的溫床,我們也不想製造通貨膨脹的現象。但呈現的結果卻是經濟體系根本就不痛不癢,所以當然沒有以上問題。但更致命的是,有經濟才會帶來人潮。」

 

其實我本來想貼的是這三點,但是很多人很快地發現第四點失敗原因,其實這也不是說遊戲本身的失敗,而是跟營運磨合上的一些細節,原文中有一段這樣寫著:「當被問到韓國版到底做了多少改變,Hickman說這很難一言以蔽之。有許多美術的修改,並且調整遊戲的玩法設定,針對那些被指出”韓國人不吃這一套”的遊戲內容做變更。改變的內容長達七十八頁。雖然受限於經費的影響,但他們盡力把能夠調整的部份完成。

 

實際上,戰鎚的韓文版最後是沒有上市的。

「最後Hickman對那些同樣發售了一款未達消費者期待的遊戲的廠商的忠告是:”當你的產品上市,如果它不是個優良產品,而你大刀闊斧的進行大幅更動-這種作法絕大部分只是雪上加霜,原本就有瑕疵,而你又去變動它,實在太冒險了。”」

【延伸閱讀】

戰鎚瘋 - 一年後的此時,未來的路何去何從?

 

 

 【心得】

 

正文開始

 

該怎麼說呢,其實我的重點是比較放在【遊戲難度】這塊的,雖然大家最後都看到最後一句修改不良產品啥的,所以只好先說這一部分,說到修改又要跟我的上一篇文「核心價值」連在一起說,所謂核心價值,就是我們要建立自己的武器,在面對營運要求時候足以堅定自己立場與信念的武器,武器當然要包括資料與數據,還有可以大聲喊出我們早已「修到沒有可以改」的魄力。

 

遊戲產品延期,通常兩個原因:(1) 產品自身進度沒做完。 (2) 受到營運要求修改項目

(1)的狀況當然一定要堅持做到完,目的就是要省掉(2)的時間。

我在各地方都說過很多次,我是個很怕麻煩的人,絕對不想做一些會給自己找麻煩的事情,修改不管對誰來說都是很麻煩很瑣碎,還不如一次就把東西做到定位。

 

再來要說說後邊的新案子,當然我並不在其中,沒有什麼意見好發表,只是我認為該做的事情是,先扔工作給美術(人設、場景,尤其是大地圖場景)讓他們忙到閉嘴後,檢整所有已經做過的系統,踢掉不用的,留下要用以及需要修改的部份,先把已有的東西做到無可再改了,然後再來加新的東西進去。不然新的東西要做,舊的東西又要改,整個給自己找麻煩。

 

正文中的正文再開始

(一)遊戲難度

遊戲難度的設定,這是門很大的學問,我一直都覺得我們遊戲「太簡單」,當然可以說我自己是一個資深玩家,現在市面上線上遊戲幾乎都三秒上手,我也一直都在喊的是「玩家如果沒有需求,我們一直給東西是沒有用的」,不是裝備精練強化太強,是怪物迷宮太簡單,這篇我只是要佐證自己的論點...

那應該要設定成怎樣的難度呢?

 

裝備跟怪物應該都是以一個曲線做成長,越後面的裝備跟怪物,成長要越高,然後怪物成長又要比裝備更高,(增加組隊需求),兩個的曲線應該要是個雙曲線,

 000.jpg

為什麼後面的裝會是直線上升呢?

這就是要做出封頂之後裝備的彼此差異,大多數MMORPG,封頂後就是只能玩裝了,所以難度並不是應該設定成「剛剛好可以過」,而是要設定成「剛剛好差一點點可以過」,等級越高的關卡,要差距的更多,差的那一點玩家會自己想辦法,做更好的裝、組更多的人、換不同的技能組合等等...遊戲好玩就是好玩在追求「差一點點可以過」、「再努力一點點就可以過關」的那種成就感上。

原本的裝備我是用乘的,現在被改成用加的...算了,反正一般人也感受不出那差別吧。

 

我覺得,真的很認真的覺得,後面那隻專案能把目前有的系統修到可以大聲說出「不能再修了」就非常強大了,頂多追加內掛跟自動尋路,剩下的應該更加專注在測試調整、世界觀、代入感、以及關卡設計上,以時間考量的話,能做的就是這些了。

 

(二)社群設定

社群我也想過很多次,也常常聽到在喊要重視社群,但是很奇怪的是,玩MMORPG都是一群阿宅,阿宅就是每天窩在房間裡打線上遊戲的傢伙要他有什麼朋友!?甚至也根本就不喜歡交(太多)朋友,我自己玩FB社交遊戲也覺得(不認識)的朋友好多好煩,我只是想打個game,打發一下時間,篇生要有一堆(不認識)的朋友好吵。

FB的這些社交遊戲朋友,是因為利益而混在一起,當遊戲刪了,也跟著刪掉的朋友,又有什麼是值得珍惜的。

更何況一個戰鬥遊戲你又不能設定成一個人活不下去,要知道沒朋友的玩家總是比很多朋友的玩家多上不知道好幾百倍。

所以社群在MMORPG中變成一個不上不下的東西,食之無味,卻又不能扔了他。

 

這又不得不說說我玩了很久的信On我到現在還是沒法想像信On怎麼活這麼久的,信On的玩家凝結力很強,回鍋率也很高,玩家總是玩一玩別的遊戲又跑回來,那信On的社群是不是做的很好呢?答案是「做得差勁透頂」

沒有世界頻道、也不能對世界(全Server)說話、遊戲作了四年後才能建立頻道,六年後才能「創立公會」,能想像嘛!一個遊戲出了六年後才有「公會」,信On的社群機制幾乎是0!但是為什麼玩家的凝聚力會這麼高呢!?

我找出來的答案是:「因為遊戲的步調非常的慢,戰鬥也是慢慢的演,你有很多的時間可以跟朋友哈啦聊天。」

不管是出團中,還是窩在城裡生產,玩家其實都非常的悠閒,反正也沒那麼多事情好做就一直在聊天,沒事也上線掛著聊天,這些是那些即時遊戲都做不到的事情!(當然即時遊戲的折衷方案就是用內掛啦),由此來看,也可以很快看出「遊戲節奏很快」、「動作很爽快」、「出團組隊很方便」、「自己一個人也過很好」、「忙到要用語音軟體溝通」的魔物獵人會退燒這麼快的原因了,就是太累了嘛!

很多強調動作與畫面的遊戲,由於玩家需要投入的精神力比較高,也就更加容易疲累,容易累的遊戲當然就玩不久

得到結論後,再從開發的立場來看,會不會想,那我們是不是不用做社群了?

這當然也是否定的

那麼社群應該怎麼做呢?

 

社群要做在遊戲外,就像信On的家網機制、WOW各大公會也都有自己專屬的聯絡論壇、網站、巴哈、基地也都有提供遊戲公會申請的板面與功能,遊戲的官網以及宣傳要能夠把這些功能整合到一起,要強化的社群就是要強化遊戲外的這一塊,甚至要做給「沒有玩遊戲的那群人看」,遊戲外的社群絕對比遊戲內方便太多,認識的召一召開個群,白天約了晚上就出團,大家多方便。

 

社群是活動的,玩家是活的人,想要用那累贅龐大的遊戲Client以及死的機制去活絡社群,本身就已經是錯誤的思考方向了。

(當然也千萬不要學信On出了六年才做公會就是)

我的意思是:「遊戲內社群只要做到有就好,活絡應該要在遊戲外做。」

很多遊戲公會強化到沒有公會就混不下去,並不是一個好的發展方式。

 

 

(三)經濟體系

 

雖然曾經有陣子我發憤圖強的跑去看經濟叢書,最後還是太難了直接放棄。

總之我認為要讓玩家「獲得的很快、但失去的也很快

連續快速的小額付款,雖然失去了但讓玩家覺得:「很容易又可以賺回來」這樣。

絕對比以物易物的原始人好w

 

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