再來說說Formula這玩意。

 

其實阿飄的戰鬥公式,寫的非常美妙,明顯出自老練的企劃之手。比較能說是缺點的只有數字增加的幅度很小,比如說LV1砍一刀10點傷害,LV50可能砍500點,並不會像很多市面上網路遊戲封頂後幾千幾萬在打。但又考量到阿飄年代久遠外加原本設計成月費的話,我並不認為阿飄公式這樣寫有什麼不對。

 

而阿飄怪物過強問題,其實只要微調一下怪物參數就能解決了,並不需要更動到公式本身。

會覺得沒有人有辦法去改阿飄的平衡,其實是對於阿飄的基礎公式設計欠缺理解。

 

首先的觀念是,阿飄的攻擊威力(POWER),並不是攻擊力(ATTACK),提升此參數所增加的並不是直接傷害,而比較接近信ON中很常提到的「貫通力」,攻擊威力越高,受到防禦方物抗(RES)的影響會越小。

阿飄的公式主要設計都是依循此概念,每一個攻擊屬性都有自己相對應的防禦屬性。

 

威力>物抗

內攻>內抗

命中>迴避

爆擊>抗爆

武器傷害>護甲減傷

屬性攻擊>屬性抗性

 

所有的基礎戰鬥公式就由些雙雙成對的參數計算出來,非常地「乾淨俐落」,寫起來非常地漂亮,相反的TDJ的戰鬥公式就是屬於我很討厭的那一類型,一個命中除了DEX以外還要算INT、WIS,又有很多*360、/80等等不明計算,更不要說後面格擋、格擋吸收、吸收、最終吸收這些奇奇怪怪參數的運算了。但我在TDJ的期間並沒有足夠的經驗以及想法去重整TDJ的戰鬥公式。(以及專案上也只是一個延續FDO的東西)

 

其實可以運作的參數夠多,對企劃來說是好的,但是預設給玩家到封頂的時間太快了,沒有足夠的遊戲時間去教導玩家這些屬性的用途,就直接要玩家去撐,就會看到裝備上一堆不明所以的參數,玩家其實沒辦法去同步處理這麼多參數。

 

而且,現在遊戲發展導向是朝向「玩家需要去動腦的東西越少越好」。

 

換言之

他們只想知道「對於某個目的,拼命的衝某個屬性」而已。

太多用處相近的屬性,對企劃對玩家來說都是困擾,阿飄這種乾淨的公式,真的很適合台灣人。

 

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雖然是這麼說,我也是贊成GUO把戰鬥公式全部重寫,理由之前也提過:

 

(1)阿飄文件的不完整,雖然我已經整理的差不多了,但是重建一份還是最快最準的

(2)阿飄數字不漂亮,雖然公式本身是很漂亮的曲線,但是換算成值的話由於太穩,反而沒有那種「爆炸性的戲劇效果」,要讓玩家裝備撐的爽、數字看起來也爽,修改掉底層公式就是必要的。

且這一改能夠讓參數、裝備、套裝、寶石效果…等等一次到定位,雖然會苦一下,但前景是看好的wwww

 

但同時我也認為,Guo之後的專案沒必要承襲Guo的公式,甚至從阿飄來改說不定還比較穩…

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