稍早晃去了猴子靈藥的網站,有一篇新文叫做「非理性遊戲樂趣」,忽然覺得很有感觸,很多時候,我們瘋起遊戲來,會陷入這樣一種旁人難以想像的「非理性」到近乎強迫症的狀態。

 

比如說打俄羅斯方塊一下午,在Diablo2上刷寶刷兩年,天堂一打就連續五年等等諸如此類,為了遊戲而遊戲,純淨無暇的遊戲體驗。

 

 

不過這篇文章並不是在討論「怎樣的遊戲要素可以讓人進入非理性的遊戲沉迷狀態」,因為實在是太多了,也牽扯到每個人不同的喜好問題。

 

而是想要討論「為什麼我們需要遊戲?」,在玩遊戲的時候,「我們追求的是什麼?

 

最早我們開始玩遊戲時候,追求的是一種「非現實成就」,像是化身遊戲中的英雄,將自身能力鍛鍊到滿點,獲得了最強的武器,完成了無比艱難史詩般戰役。

 

這種喜悅就像是征服了喜馬拉雅山一般,儘管過程很辛苦,但是成功之後的可獲得巨大的成就感與滿足感,而且更重要的是,遊戲是公平的,只要投入時間,就一定能夠有回饋。(不要跟我爭論這種非現實成就感有沒有用,登上喜馬拉雅山跟橫越撒哈拉沙漠又有什麼用?不過就是後者困難多了,獲得的成就感也更多。)

 

 

所以遊戲最開始,就是創造了一個讓人可以暫時脫離現實世界的美妙幻境。

 

 

但是當遊戲發展越來越迅速,OLG也加入了戰局後,遊戲再也不是那麼單純的事情了,最明顯的差異就是「外掛」的出現,花錢讓機器人(BOT)幫你(Player)玩遊戲,在老玩家的眼中簡直是不可思議的事情。

 

但是外掛還只是個開端而已,外掛之後就是「台幣戰士」的出現,用現實的金錢去換取「虛擬的金錢」。以及因應台戰們龐大的需求,無所不在的「打錢工們」。

 

最後將虛擬世界與現實世界勾勒在一起,遊戲不再是逃避現實的美妙幻境,遊戲體驗也不再純粹的追求成就感。

 

對於打錢工們來說,進駐遊戲只是工作而已,當他們研究遊戲後發現某些可以「賺錢比別人更快」的方法後,就會開始大量的產出金錢與道具,破壞遊戲的經濟體系,最後將遊戲破壞到一文不值,毫無感情地撤出遊戲。(當然也有一些另外存在,比如說信On的打錢工就是蠻被需要的一群人,而且這些打錢工鑽研遊戲甚至比一般玩家更加透徹,不過那終究是少數的案例)

 

 

為了遏止打錢工的歪風,遊戲公司們開始各出奇招,像是打怪再也不會掉錢、賣商店物品不值錢,採集物品不在同樣地點,最好的裝備必須透過玩家製作而非怪物掉落等等,但這些都只能治標不治本,打錢工們依然無所不在,最後開發公司做出了「內掛」。

 

當每個玩家都擁有功能強大,簡易上手又合法使用的內掛時候,外掛就開始漸漸減少,因為他們沒辦法「輕易地」超越普通玩家,而一般台戰的心態也漸漸轉變成,我要的錢(裝備)自己掛就好了,「何必去跟幣商買?」也有一定程度壓抑(業餘)打錢工的效用。

 

而內掛也讓每個玩家之前差距減少,一天玩1小時掛23小時VS一天玩10小時掛14小時,也拉近了HardEasy玩家之間的距離。

 

 

所以當遊戲中每一個系統都在「抑制普通打錢工」的時候,打錢工到底要放在遊戲的哪一個位置?這不單單是玩家在遊戲中可以使用元寶跟其他玩家交易就能解決的問題吧。

 

你想用元寶賣,我還不想用元寶跟你買呢,你能掛得到難道我會掛不到?

 

當然,除非這遊戲的遊戲幣完全不值錢,那剩下的交易單位就只能是元寶了。

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