寫這篇的緣起是看到了這篇文章:【遊戲】從信長之野望 Online 聊 MMORPG 裡國戰與大型對人戰活動

然後上面那篇的作者又是看了這篇有感而發:真不懂劍3的PVP玩家到底在想什麼...Orz

 

我玩信On的時間也相當久了,大概比第一篇的作者多玩了2年左右,離開時信On只剩下一個Server(但卻因為大陸人的關係經常性呈現擁擠登不進的狀況),雖然提到了信On,但本篇並不是以信On為主,而是更多更廣大的MMORPG,不過因為量太多了,所以暫時以WOW當作代表好了。

 

 

魔獸世界(WOW),可說是主宰這十年來遊戲風向,這個遊戲裡面玩家分了兩大陣營,部落與聯盟。在PVP的伺服中,這兩種不同陣營屬於完全敵對狀態,彼此語言不通,無法溝通,而且被遊戲設定為敵方目標,可能不小心手殘還是範圍技能掃一下都會打到人,沒有任何安全措施,而且還不能解釋。

 

所以通常見到敵對陣營的玩家會「先下手為強」,不然等等被秒了都不知道,而在一些共通任務區也不時聽說要繞人「要把OO先清光了再來解任務」之類的廣播。

 

而以台服SERVER分類來看,PVP的數量一直在PVE之上,這可以表示WOW很多人喜歡打PVP嗎?

 

 

 

後來,WOW開放了戰場系統,那時候還只有三個戰場,要去各種族的主城找戰場NPC,跟他登記說我要參加戰場,就可以開始排隊。我還記得剛開始排戰場時候,戰歌沒人打不說,阿拉希平均要30分鐘才能進去一次,奧山就更久了。

 

WOW的戰場已經做得很好了,報酬也很好,但是也是沒人打喔!!

這種現象是直到改成「全SERVER一起排隊開戰場」才算有解,你能說WOW的玩家不喜歡打PVP或是玩家不夠多嗎?不可能的吧,當然我也試圖去解讀這一現象,以下是我自己從中得出的結論。

 

1.喜歡公平競爭的玩家,其實非常非常非常的少

戰場內,人數是相等的,資源是相等的,外在環境一切條件都是相等的,唯一能比較的就是(1)戰場規則熟悉度。(2)自身職業技能熟悉度。(3)自身裝備好壞。

扣掉1以外,2跟3比的都是戰場外的事情,當然我們也能說努力也是實力的一部分,但是呢,90%的玩家裝備就是不如10%的玩家,你叫那90%的玩家如何有意願進入戰場跟10%好裝人公平競爭。

當然,喜歡挑戰逆境的人就更少了,只是這是另一回事。

 

2.在稀少的戰場玩家中,又劃分了不同等級跟地圖

原本(真的)喜歡打仗的玩家就已經很少了,然後又要被不同等級、不同地圖去瓜分玩家數量,那最後戰場開不起來,自然是再理所當然不過了。

更重要的是,想跟你打同一個等級帶,同一個戰場的玩家也不定會跟你同一時間上線。

 

3.排戰場的人因為排很久,失去耐心後就不想排了

以上惡性循環,打仗的人自然越來越少。

 

 

由以上可知,普通的遊戲,這邊說的普通遊戲是指WOW LIKE遊戲,想要把戰場做起來,是不可能的任務。

 

WOW最後戰場能做起來,靠的是龐大的基礎玩家數量+跨Server一起排隊,解決排隊過久問題才做起來,無法解決排隊問題,戰場本身做得再好玩,報酬再高都沒有用。

 

現在有哪款WOW LIKE能夠挑戰WOW玩家數量的呢?

 

 

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再來回到文中的另一個案例,日本人所開發的戰國遊戲信長之野望,當然這款遊戲在台灣的熱門程度是無法跟WOW比擬,但是他的戰場(合戰)是非常成功的,而且讓人投入在其中,也不用擔心沒有人打的問題(至少對製作者來說不用擔心,玩家是擔心死了)

 

 

1.玩家必須忠於所屬的勢力,為了勢力而戰

玩家在創造角色時候必須選擇自己的勢力,而且這勢力不得隨意更換,而信ON中可選擇的勢力高達14個。

當然也會有人說,14個勢力有啥了不起的,現在哪個遊戲不能選勢力?

沒錯,幾乎所有的遊戲都可以選擇勢力,但是其他的遊戲玩家會對自己的勢力(國家)有忠誠度嗎?為了部落喊完以後,砍死100個聯盟玩家以後,部落打贏1000次戰場後,部落的勢力有因此而壯大嗎?

 

都沒有,WOW LIKE的戰場是屬於個人的,但信On是屬於團體的,參與合戰後每一場勝利或敗北,每一場戰鬥的得點多寡,都會直接反饋在國家的國力上。戰鬥的最終目標是「攻滅其他國家」,「守住自己國家」,最終達到「統一天下」。

信On並不是那種不痛不癢型的外掛式戰場,而是真正會影響遊戲版圖的合戰。

 

2.敵對的目標勢力,是玩家自行選擇

你想要攻擊誰,是由同勢力內所有玩家共同投票決定,再加上初始國勢設定,很容易形成一些世仇國家(EX:上杉跟武田),很容易凝結同勢力玩家間同仇敵愾的革命情感。

 

3.參加戰場,沒有等級區段限制

信On的合戰沒有硬性規定幾級到幾級的玩家才能參加戰場,而是所有正式帳號的玩家都能上場。

低等級的玩家在戰場上也有很多的用處,像是探哨,神風,護團,騎馬,砲兵,這些事情都沒有等級限制,在信On還沒進入神裝跟破鎧有效時代,這些單兵可是威得不得了,要打不是,不打也不是。

 

4.戰場人數沒有上限限制

在我所在的SERVER天下創世,曾經創下數次破千人的超大合戰,還不多不少就是四次川中島。只要Server跟玩家的顯卡還沒燒掉,要進多少人都是可以的。

只是在我玩這麼多年的觀察,信On戰場是規劃給150 VS 150人的...

 

5.戰場持續一整週,免排隊,隨時入場

只要是開戰時間,進入戰場地圖就自動進戰場,不用排隊,也不用管對方多少人,就算100 VS 0也能打,戰場上會有許多知名的NPC武將供玩家獵殺,並不是單純的PVP地點。

 

曾經是優點的設計,而且還是信On最初始的宣傳廣告,只是事實證明連打一週根本是要人命。

 

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(信On的歷史痕跡)

當然,信On也是個老遊戲了,戰場規則也改版多次,很多規則都跟先前大不相同,這邊暫且細細說來。

 

1.首先導入的是,有人數限制的「大決戰」。

大決戰固定發生於周末的五六日晚上,有限制雙方進場人數,這三場大決(三戰二勝制)足以影響一整週(14場陣取戰鬥)的戰況,我所屬的陣營是屬於較弱勢的一方,因此是大決戰的受益者,連續一整個星期只要打三個晚上,就能拿到全週的最終勝利。也曾經對這規則沾沾自喜,以為是救星。

 

但以更加宏觀的角度來看,大決戰是導致戰場人數銳減的最大殺手。

幾個重大的理由:

(1)讓想玩的人無法入場

(2)扼殺單兵的效用

(3)限制人數導致神裝團(尤其是神裝殺人團)決勝負

 

因此大決戰陷入了WOW LIKE戰場的問題,戰場的玩家人數開始銳減,戰場的依存度也跟著降低,越來越多玩家將目標轉向了副本BOSS,對所屬勢力的忠誠度也跟著降低,最後陷入了一個惡性循環。

在我所在的天下創世,距離合併前,戰場人數雙方加起來頂多250人,差不多剛好是大決戰的上限人數,而且這個人數在伺服器合併後,也沒見多少增長,所以不是server總玩家人數的問題。

 

 

2.戰場個人回饋機制

 

說起來可能大家不敢相信,信On戰場的個人回饋機制,也就是可以兌換特殊道具的「領國銀」是信On的第三張資料片後期才有的東西,信On平均一年半出一次資料片,可想而知,信On這些瘋子玩家在沒有個人回饋的情況下打了多久的戰場。

 

當領國銀推出之後,戰場人數有比較多嗎?

大概,多了10%吧,對面大概多了30%

 

當然總人數是有些微的增加,只是最後觀察下來,為了領國銀上戰場的玩家,幾乎都不持久,大概死個兩次就下線了,而且在我們平常宣導上戰場時候,領國銀的吸引力極低。那是因為領國銀不好嗎?報酬不好嗎?事實上領國銀的兌換獎勵品一直在上修,最後還出現戰場限定裝備,但是這些玩家根本只有打完每日額度就跑了,根本就不熱衷於戰場。

 

我們看看其他有戰場的遊戲,比如說最上面第二篇連結裡面的劍三,就該玩家的說法,劍三玩家寧可打一場20榮譽的野外PK也不願意打一場1000榮譽的戰場。

 

這種問題並不只有劍三存在,絕大多數有戰場的MMORPG都存在著類似問題,由此我們可以大膽的推論,其實「戰場報酬」並不是使玩家去「長期且固定」打戰場最大誘因,更白話就是:

 

沒事不惹事:有人打我我就砍回去,沒人惹我的話幹嘛去惹別人?此心態造成野外PVP比戰場PVP還要盛行,大家別忘了天堂也是個PVP遊戲。


只想要以大欺小:想要去人多的一方打,公平規則下的戰場要熟規則,要做裝備,搞不清楚狀況還會被罵白目,這麼辛苦幹嘛非去不可。


嫌麻煩:戰場要準備一堆東西,好麻煩呀,不要打就好了。

 

 

換句話說,對於絕大多數的玩家來說,「戰場報酬」會放在「方便度」與「爽度」的後面,而且那些報酬到底值不值得花那些時間準備。這邊再強調一次,真正為了PVP進戰場的人是少之少又少,絕大多數的玩家都只是在衡量利益而已。如果戰場可以換得的裝備,副本就能打到同等級裝備,或是戰場裝備PVP有用,那戰場對於非PVP玩家誘因=0。

 

 

信On其實是個很老舊的遊戲了,在台灣跟大陸也不算熱門,雖然是拿他來舉例,但我並沒有認為照著信On抄就好,且信On的核心戰場規則真的非常廢人,並不適合現在的速食主義。但是信On合戰的成功與失敗,卻是很值得借鏡的經驗。

 

 

 

(下回待續)

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  • 竜
  • 你好:)很高興光臨敝人的BLOG
    我是從誰來我家連過來的XD"
    雖然沒有玩過魔獸,但這篇分析得很好
    "「攻滅其他國家」,「守住自己國家」,最終達到「統一天下」"
    尤其又是以日本戰國時代為基礎
    對長期接觸日本文化的玩家,能有相當大的忠誠度
    為歷史上曾經存在,遊戲中虛購的大名底下奮戰!
    這點真的是其他遊戲難以比擬讓人着迷又熱血的設定!
    "真正為了PVP進戰場的人是少之少又少"這點也非常同意
    普通戰場對人只能得到髮髻跟對人率上升
    吸引人的誘因非常低迷,尤其對上線時間不多的玩家
    更是完全不想去碰的地方,通常PVP點到這類型玩家
    絕大多是都是投降居多,對他們來說打滿恩賞是主要目的
    大決戰限制人數部分真的是缺點大於優點的一個關鍵設定
    100人並不一定來得到所謂"最強的一百人"
    有人就是剛好九點到十二點沒法上線,甚至有人擠不進大決戰
    所以其實大決戰的設定並不適合遊戲人口不多的台版
    至於戰場設計上其實也能有許多變化
    最終目標應該做到雖然會輸,還是能玩得很開心
    例如逆境的玩家能擁有比較優勢的地方
    或是武將時間內會變強,讓你能用少數人追上戰果
    還有玩家短時間內能使用特別的技能
    滅國戰能有比較吃香的主場優勢等等...
    個人決的遊戲畢竟是以有趣好玩為主
    如果能在做到盟軍只算一定期間
    一定期間內在洗牌,規定不能與上次同盟的國家在次同盟
    如此原本的敵人可能變成這次的戰友
    而在這期間能獲勝的國家可以達到比輸的國家好一點的報酬
    如此一來也不會太失衡不會太死板
    更可消除卡大決或是謠言外掛非常不理智的仇恨行為
    反正短期內敵人可能又成戰友,知己知彼更可以交朋友
    遊戲玩了那麼久,看到光榮這樣的死骨不化
    做得那麼成功的網路遊戲就這樣被糟蹋了
    著實可惜!!以上這本人有感而發,紓發一下遠山大看看就好XD"
    期待下回的文章:)
    整天都在對戰同樣的國家武將
    完全把遊戲的豐富戰場武將設定玩死了
  • hihi,想不到這麼久以前的文章也有人回,一直沒注意到這邊~
    我是因為找關原攻略晃去你家的,寫得很仔細!
    (但是我還是很淒慘的沒有過...)

    這篇文章其實是我一年前左右離開信On時候的記憶寫的,所以戰場人數可能跟現在有所誤差,這個月我有回信On打仗,發現雙方戰場人數完全翻轉過來,嚇到我都以為我跑錯服了

    ...然後報酬有幾個重大改動:

    1.國銀只是從50變成62
    2.恩賞有附送覺醒報酬(<-重點)

    我想恩賞附帶覺醒,應該是戰場人數激增一個很大關鍵,所以其實我有點想修改原文中,玩家並不是把戰場報酬放在第一順位的說法...而是報酬不能只送裝備、道具類的物品...再用更白話的方式說,如果希望玩家打一整周的戰場,設計者規劃報酬就應當把「戰場當作練功場所」來設計。



    大決戰的部分,我也認同你說的,並不是真正雙方最強100人的對決,我曾經見過很多優秀的團因為卡人、想當好人所以黯然地離開戰場,控制人數真的是令人非常難過的事情。

    合併後也因為時間無法剛好配合9-12點的三小時,所以已經很少進去打大決戰,儘可能地讓給別人去打。


    關於逆境方的優勢,我認為Koei有在思考這塊並且逐漸在修改,像是新增的突襲武將設定,在己方擁有較多的陣情況,會送一隻武將到對面去給人家打戰果。滅國戰的主場優勢也是有在修正,以現行規則來說,除非打假戰否則還真沒辦法滅任何一國。

    至少到目前為止,整體合戰修正方向還算令人滿意。剩下也只是由衷地希望Koei能夠想個辦法解決大決戰神裝殺人團問題...

    ----

    至於換盟問題...根據我兩年多外交經驗,只能回答你很難很難,因為沒有一個國策外交敢背負背信忘義的罵名...

    除非,七國聯合起來舉辦為期一個月的換盟友誼賽活動,一個月後再換回來...
    可是我猜應該沒人敢負擔這個風險吧w

    wandererc 於 2012/05/02 19:21 回覆

  • sandra80032
  • 信喵的玩家對勢力毫無忠誠度可言,每次開戰都可選擇不同勢力,但台版玩家參加戰場總是很踴躍,踴躍到塞爆整個合戰場,就算被對面神級玩家虐殺一樣樂此不疲。大家都是衝著豐厚的報酬去打。這個例子還是可以證明報酬很有吸引力。
    如果打合戰比打小賊還賺,誰還想打小賊呢?
    同理,如果打合戰比打兇變四圈還賺,誰還想整天打無聊到寢落的兇變。

    但信on與信喵不同的是,信on是RPG,如果大家是因為報酬而打戰場,幫哪個國家打仗也不在乎,有獎品拿就好,我想信ON也不像信ON了吧。(這在信ON裡不就是浪人嗎 XD)

    另外信喵合戰踴躍還有一個原因,就是信喵平常除了打賊,實在也沒別的活動好玩。所以每當貓場所或是合戰活動開始時,大家就會很期待的去參加。如果你不參加,那你就無事可做。

    而在WOW,平常可以做的事情實在太多了。很多人,包括我自己,光是解任務、打每週副本的進度、練生產,時間都不夠用了,哪有多餘的時間上戰場,去研究不熟悉的領域和規則。就算偶爾心血來潮上戰場,也會因為不熟悉而被虐殺,很快就又縮回原本較熟悉的推王、練功、練生產的遊戲方式。

    而信ON也是一樣,遊戲內容很豐富,能做的事情太多,每日任務、練每天的生產、推一門的BOSS、練功練覺醒、刷神秘石刷腕貫...光是這些例行公事都做不完了,哪有時間再去上曠日費時的合戰場?(鳳凰還多了週任務)

    玩家時間有限,除了廢人,一般人一天能玩遊戲的時間大概3~5小時。
    遊戲內容太豐富已經足夠填滿玩家的所有時間。
    想要鼓勵玩家上戰場,必須先解決時間擠壓的問題。

    要不然就算一個人很愛國,時間不夠就是不夠,硬是要他上戰場,那勢必剝奪他原本的活動時間。這無形之中就是在消耗一個人的忠誠度,最後還是會對合戰冷感。

    更進一步的說,飛龍破天時期很多人喜歡打仗,其實也可以歸因為「不打仗也沒事可做,總得找點樂子」於是就上戰場了,然後就越來越打出興趣來。

    想像一下,沒有每日任務、沒有評定任務、沒有據點戰、沒有九州、沒有兇變、更早期甚至連陸海空和星野山也沒有,不用練覺醒不用練生產...這樣的信ON你不打仗,還能做什麼?當時的玩家除了打TD格帳、打氣樓金剛石以及去伏雷後面打打潛在,實在是無事可做,一堆人都在路上站壁找不到有趣的團,所以總會忍不住想研究戰場是怎麼一回事。一般玩家推BOSS會被嫌裝爛、特化爛,被拒之門外,但戰場不會,而且戰場還可以結交知心朋友,在一個貧瘠的遊戲當中,人與人之間的感情就被凸顯了。

    總之,現在信ON的豐富程度跟當年已經差太多,要回到當年是不可能,而且玩家也不願意,誰會想重回站壁時代?
    那種令人懷念的感覺,我認為已成歷史了。
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