寫這篇的緣起是看到了這篇文章:【遊戲】從信長之野望 Online 聊 MMORPG 裡國戰與大型對人戰活動

然後上面那篇的作者又是看了這篇有感而發:真不懂劍3的PVP玩家到底在想什麼...Orz

 

我玩信On的時間也相當久了,大概比第一篇的作者多玩了2年左右,離開時信On只剩下一個Server(但卻因為大陸人的關係經常性呈現擁擠登不進的狀況),雖然提到了信On,但本篇並不是以信On為主,而是更多更廣大的MMORPG,不過因為量太多了,所以暫時以WOW當作代表好了。

 

 

魔獸世界(WOW),可說是主宰這十年來遊戲風向,這個遊戲裡面玩家分了兩大陣營,部落與聯盟。在PVP的伺服中,這兩種不同陣營屬於完全敵對狀態,彼此語言不通,無法溝通,而且被遊戲設定為敵方目標,可能不小心手殘還是範圍技能掃一下都會打到人,沒有任何安全措施,而且還不能解釋。

 

所以通常見到敵對陣營的玩家會「先下手為強」,不然等等被秒了都不知道,而在一些共通任務區也不時聽說要繞人「要把OO先清光了再來解任務」之類的廣播。

 

而以台服SERVER分類來看,PVP的數量一直在PVE之上,這可以表示WOW很多人喜歡打PVP嗎?

 

 

 

後來,WOW開放了戰場系統,那時候還只有三個戰場,要去各種族的主城找戰場NPC,跟他登記說我要參加戰場,就可以開始排隊。我還記得剛開始排戰場時候,戰歌沒人打不說,阿拉希平均要30分鐘才能進去一次,奧山就更久了。

 

WOW的戰場已經做得很好了,報酬也很好,但是也是沒人打喔!!

這種現象是直到改成「全SERVER一起排隊開戰場」才算有解,你能說WOW的玩家不喜歡打PVP或是玩家不夠多嗎?不可能的吧,當然我也試圖去解讀這一現象,以下是我自己從中得出的結論。

 

1.喜歡公平競爭的玩家,其實非常非常非常的少

戰場內,人數是相等的,資源是相等的,外在環境一切條件都是相等的,唯一能比較的就是(1)戰場規則熟悉度。(2)自身職業技能熟悉度。(3)自身裝備好壞。

扣掉1以外,2跟3比的都是戰場外的事情,當然我們也能說努力也是實力的一部分,但是呢,90%的玩家裝備就是不如10%的玩家,你叫那90%的玩家如何有意願進入戰場跟10%好裝人公平競爭。

當然,喜歡挑戰逆境的人就更少了,只是這是另一回事。

 

2.在稀少的戰場玩家中,又劃分了不同等級跟地圖

原本(真的)喜歡打仗的玩家就已經很少了,然後又要被不同等級、不同地圖去瓜分玩家數量,那最後戰場開不起來,自然是再理所當然不過了。

更重要的是,想跟你打同一個等級帶,同一個戰場的玩家也不定會跟你同一時間上線。

 

3.排戰場的人因為排很久,失去耐心後就不想排了

以上惡性循環,打仗的人自然越來越少。

 

 

由以上可知,普通的遊戲,這邊說的普通遊戲是指WOW LIKE遊戲,想要把戰場做起來,是不可能的任務。

 

WOW最後戰場能做起來,靠的是龐大的基礎玩家數量+跨Server一起排隊,解決排隊過久問題才做起來,無法解決排隊問題,戰場本身做得再好玩,報酬再高都沒有用。

 

現在有哪款WOW LIKE能夠挑戰WOW玩家數量的呢?

 

 

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再來回到文中的另一個案例,日本人所開發的戰國遊戲信長之野望,當然這款遊戲在台灣的熱門程度是無法跟WOW比擬,但是他的戰場(合戰)是非常成功的,而且讓人投入在其中,也不用擔心沒有人打的問題(至少對製作者來說不用擔心,玩家是擔心死了)

 

 

1.玩家必須忠於所屬的勢力,為了勢力而戰

玩家在創造角色時候必須選擇自己的勢力,而且這勢力不得隨意更換,而信ON中可選擇的勢力高達14個。

當然也會有人說,14個勢力有啥了不起的,現在哪個遊戲不能選勢力?

沒錯,幾乎所有的遊戲都可以選擇勢力,但是其他的遊戲玩家會對自己的勢力(國家)有忠誠度嗎?為了部落喊完以後,砍死100個聯盟玩家以後,部落打贏1000次戰場後,部落的勢力有因此而壯大嗎?

 

都沒有,WOW LIKE的戰場是屬於個人的,但信On是屬於團體的,參與合戰後每一場勝利或敗北,每一場戰鬥的得點多寡,都會直接反饋在國家的國力上。戰鬥的最終目標是「攻滅其他國家」,「守住自己國家」,最終達到「統一天下」。

信On並不是那種不痛不癢型的外掛式戰場,而是真正會影響遊戲版圖的合戰。

 

2.敵對的目標勢力,是玩家自行選擇

你想要攻擊誰,是由同勢力內所有玩家共同投票決定,再加上初始國勢設定,很容易形成一些世仇國家(EX:上杉跟武田),很容易凝結同勢力玩家間同仇敵愾的革命情感。

 

3.參加戰場,沒有等級區段限制

信On的合戰沒有硬性規定幾級到幾級的玩家才能參加戰場,而是所有正式帳號的玩家都能上場。

低等級的玩家在戰場上也有很多的用處,像是探哨,神風,護團,騎馬,砲兵,這些事情都沒有等級限制,在信On還沒進入神裝跟破鎧有效時代,這些單兵可是威得不得了,要打不是,不打也不是。

 

4.戰場人數沒有上限限制

在我所在的SERVER天下創世,曾經創下數次破千人的超大合戰,還不多不少就是四次川中島。只要Server跟玩家的顯卡還沒燒掉,要進多少人都是可以的。

只是在我玩這麼多年的觀察,信On戰場是規劃給150 VS 150人的...

 

5.戰場持續一整週,免排隊,隨時入場

只要是開戰時間,進入戰場地圖就自動進戰場,不用排隊,也不用管對方多少人,就算100 VS 0也能打,戰場上會有許多知名的NPC武將供玩家獵殺,並不是單純的PVP地點。

 

曾經是優點的設計,而且還是信On最初始的宣傳廣告,只是事實證明連打一週根本是要人命。

 

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(信On的歷史痕跡)

當然,信On也是個老遊戲了,戰場規則也改版多次,很多規則都跟先前大不相同,這邊暫且細細說來。

 

1.首先導入的是,有人數限制的「大決戰」。

大決戰固定發生於周末的五六日晚上,有限制雙方進場人數,這三場大決(三戰二勝制)足以影響一整週(14場陣取戰鬥)的戰況,我所屬的陣營是屬於較弱勢的一方,因此是大決戰的受益者,連續一整個星期只要打三個晚上,就能拿到全週的最終勝利。也曾經對這規則沾沾自喜,以為是救星。

 

但以更加宏觀的角度來看,大決戰是導致戰場人數銳減的最大殺手。

幾個重大的理由:

(1)讓想玩的人無法入場

(2)扼殺單兵的效用

(3)限制人數導致神裝團(尤其是神裝殺人團)決勝負

 

因此大決戰陷入了WOW LIKE戰場的問題,戰場的玩家人數開始銳減,戰場的依存度也跟著降低,越來越多玩家將目標轉向了副本BOSS,對所屬勢力的忠誠度也跟著降低,最後陷入了一個惡性循環。

在我所在的天下創世,距離合併前,戰場人數雙方加起來頂多250人,差不多剛好是大決戰的上限人數,而且這個人數在伺服器合併後,也沒見多少增長,所以不是server總玩家人數的問題。

 

 

2.戰場個人回饋機制

 

說起來可能大家不敢相信,信On戰場的個人回饋機制,也就是可以兌換特殊道具的「領國銀」是信On的第三張資料片後期才有的東西,信On平均一年半出一次資料片,可想而知,信On這些瘋子玩家在沒有個人回饋的情況下打了多久的戰場。

 

當領國銀推出之後,戰場人數有比較多嗎?

大概,多了10%吧,對面大概多了30%

 

當然總人數是有些微的增加,只是最後觀察下來,為了領國銀上戰場的玩家,幾乎都不持久,大概死個兩次就下線了,而且在我們平常宣導上戰場時候,領國銀的吸引力極低。那是因為領國銀不好嗎?報酬不好嗎?事實上領國銀的兌換獎勵品一直在上修,最後還出現戰場限定裝備,但是這些玩家根本只有打完每日額度就跑了,根本就不熱衷於戰場。

 

我們看看其他有戰場的遊戲,比如說最上面第二篇連結裡面的劍三,就該玩家的說法,劍三玩家寧可打一場20榮譽的野外PK也不願意打一場1000榮譽的戰場。

 

這種問題並不只有劍三存在,絕大多數有戰場的MMORPG都存在著類似問題,由此我們可以大膽的推論,其實「戰場報酬」並不是使玩家去「長期且固定」打戰場最大誘因,更白話就是:

 

沒事不惹事:有人打我我就砍回去,沒人惹我的話幹嘛去惹別人?此心態造成野外PVP比戰場PVP還要盛行,大家別忘了天堂也是個PVP遊戲。


只想要以大欺小:想要去人多的一方打,公平規則下的戰場要熟規則,要做裝備,搞不清楚狀況還會被罵白目,這麼辛苦幹嘛非去不可。


嫌麻煩:戰場要準備一堆東西,好麻煩呀,不要打就好了。

 

 

換句話說,對於絕大多數的玩家來說,「戰場報酬」會放在「方便度」與「爽度」的後面,而且那些報酬到底值不值得花那些時間準備。這邊再強調一次,真正為了PVP進戰場的人是少之少又少,絕大多數的玩家都只是在衡量利益而已。如果戰場可以換得的裝備,副本就能打到同等級裝備,或是戰場裝備PVP有用,那戰場對於非PVP玩家誘因=0。

 

 

信On其實是個很老舊的遊戲了,在台灣跟大陸也不算熱門,雖然是拿他來舉例,但我並沒有認為照著信On抄就好,且信On的核心戰場規則真的非常廢人,並不適合現在的速食主義。但是信On合戰的成功與失敗,卻是很值得借鏡的經驗。

 

 

 

(下回待續)

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