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最近EA大作模擬城市5轟轟烈烈地上市了,在玩家間引起一陣旋風,同時也湧進大批不滿聲浪。

最令人憤怒的,莫過是好好一款單機遊戲竟要求全程連線。結果開機第一天伺服器就被各地蜂擁而來的玩家搞掛了,變成衝首發的死忠玩家反而得到最差的遊戲體驗。

同樣的景象好像似曾相識,唉呀不就是那傳說中的diablo3嗎。d3在去年發售時也是怎樣排隊也排不進去,玩家間怨聲載道,simcity比d3更糟糕的是,還充滿各種讓玩家難以進行遊戲的bug,諸如回收車不收垃圾,倉庫會吃貨,永遠不滿足的刁民等等,不禁讓人抱持滿腹疑問

這些世界級的遊戲大廠,你們為什麼不把遊戲做好再拿來賣呢?


我們要先知道的是,如果想把遊戲做到每一位玩家都滿意,那可能遊戲永遠都不會上了。我們面對玩家無底洞般的需求時,勢必要有所取捨。

更現實點來説,若是server只能承受一萬人在線,那把遊戲內容做到五萬人喜歡就沒有意義,只會讓五萬人同時討厭你。

所以才會覺得台灣的遊戲公司怎會這麼保守。

而Server承載,就是很複雜的技術問題,把計算方式與封包交換寫得更好,當然有助於紓緩承載,但最大影響往往是server自身機器等級以及購買的網路流量,而這些都算在成本內。

那可能就有人想問了,server能塞多少人又跟遊戲好不好玩什麼關係?

讓我想起幾年前我曾經提案過一個期貨交易系統,大約40〜50樣道具,本身都是合成材料,也可以用材料合成其他材料賣出換錢,唯一來源是跟npc購買,而物品價格則會依照買賣數浮動。

這個系統在討論階段就被程式否決了。

而Simcity5有做出類似的全球市場浮動物價,但只有開機的第一天,這功能就被拿掉了。

根據經驗,會整個系統關閉,通常是出現無法預期的錯誤導致server壞掉,這種也最難修復的錯誤。

但是,尤其是這種大公司,會很有信心地認為他們能解決這些問題,直到數百萬玩家湧進他們的server裡,搞掛他們的遊戲系統為止。


可能又有些人想問,這些嚴重錯誤,你們之前都測不出來嗎?

絕大多數的server錯誤需要足夠多玩家在線並進行設計外但許可行為才會發生,很難由內部人員模擬測出。


做為玩家當然有資格不爽不要玩,但技術轉型是真的需要付出代價。

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