在過去玩信ON時候,就隱隱約約有這樣的感覺,之後又玩過魔物獵人OL、三國無雙OL,我也一直很想提出類似的論點,不過我手邊的數據並不充足,所以只是把這樣的想法放在心裡,直到今天看到這篇文章,寫出了我心裡的想法。


 


新生FF14遊戲設計概念(翻譯)


http://maid.hschen.idv.tw/?p=1369


 


其中有這樣一段


事實上新遊戲的內容質量被拿來與現存遊戲比較然後被狂打臉的例子多到數不清,而且廢人跟新手對遊戲的第一印象又是如此的天差地遠,所以近年來的MMO拼獨創要素吸睛的競爭當中有越來越走動作遊戲化的趨勢 (註3),但我認為,這對於打算長期收月租的營運方式來說應該是反效果。因為就算玩家能習慣這樣的系統,幾百幾千小時操作下來也會非常累,結果就是老玩家留不住,翻桌率上升,為了維持每個顧客的平均收益就開始搞F2P搞Item課金….」


(註3: 原文這裡沒指名道姓,但舊14論壇最多人拿出來靠北的就是TERA,然後反對派就會以「チョンゲー」之類歧視用語開戰,總是要大鬧到官方跳出來砍串浸桶才肯罷休…)


「不過FF14身為FF的正式系列作品,而且政策是走長期月費,維持安定的更新頻率的路線,所以當我們決定把FF14砍掉重練時,第一個確立的設計要求就是『儘可能排除動作要素』。具體的作法有:



  • 敵人的AoE攻擊範圍可見化,讓玩家可以得到迴避的提示

  • 玩家可以藉由跑位來提升自己的DPS

  • 儘量不要搞到只有某種技能組合才能過關

  • 讓玩家在後期可以絞盡腦汁考慮TP/MP效率最佳化

  • 儘量不做那種一定要"跳"才能過關的關卡。


雖然這樣看起來好像很單純,但是高等級帶的裝備與玩家技術的差異還是會明顯地顯現出來,在這樣的環境下讓玩家能充分享受遊戲,是我們的目標。」


 


 


其實我覺得那句話很重要,所以特別標示起來,在台灣容易拿來比較的,就是同樣由新幹現代理的兩款日式遊戲,信ON跟魔物ON,一款是半即時的慢節奏組隊遊戲(儘管目前邁向單機化...),另一款是動作性極高的快節奏刷關遊戲,是完全相反的兩種類型。


但現在活著的是信ON,而且還是新斷線手上唯一存活的月費遊戲,最近我也漸漸地在想,要讓一款遊戲存活下來,需要的哪些條件:


 



  • 遊戲節奏要慢,讓老手新手之間差距不明顯(但還是需要有足夠的回饋機制)

  • 遊戲過程不能太過疲累,所以需要降低動作性(但不能讓玩家感到無趣)

  • 遊戲內容不能一次全放給玩家,資訊量太大容易吸收不良(但不能讓玩家覺得你的遊戲很空洞)

  • 遊戲需要有足夠的自由度,為了讓重練時候能夠得到不同樂趣(重練本身就是延長遊戲壽命最好的方式)

  • 戰鬥與技能不能有最佳組合,會讓遊戲玩法陷入單一化作業


 


 


 


不過,台灣公司並不是以延長遊戲壽命當作目標在製作遊戲的...


 




補充一點好了
借這個命題討論一下內掛,內掛可以降低操作難度以及提高重玩的意願,所以其實在這個命題內他是正向存在。

但相對的要降低等級在遊戲內的影響力,像是取消等級以上限定的地圖與副本或是移除裝備的等級限制,低等玩家就拿裝備去拼。類似的作法就能降低等級影響。這樣才不需要每天上線就先煩惱自己等級落後前段班多少,萬一落後了要怎麼玩下去。

再換個方式來說,想要長期留住玩家,適度減輕競爭壓力也是種作法。


裝備等級限制的部份,信on有個很有意思的設定,等級條件不足的裝備還是可以穿,只是效果會減少(依等級差距扣減),但至少我在重練衝等時不用準備一堆過度裝備,減輕很多負擔。


,
創作者介紹

風停的時刻

wandererc 發表在 痞客邦 PIXNET 留言(15) 人氣()


留言列表 (15)

發表留言
  • 虎姬
  • 台灣製作的遊戲...是以短期撈錢為目的....

    耐玩性差就算了

    而且不當程式的使用率之高真的令人汗顏






    對了 若葉


    我回去玩信on了(拍

  • 我光想到修書就完全沒動力,然後我剛看到信on要出最新資料片了

    wandererc 於 2013/07/10 22:42 回覆

  • 虎姬
  • 其實修書蠻有趣的...

    我討厭的是碰生產XD
  • 生產?我從來沒弄過呀 (咦)

    wandererc 於 2013/07/11 15:07 回覆

  • wandererc
  • 我竟然更新了!
    你都什麼時候上線阿?
    現在三開+三家臣可以打TD嗎...
  • 虎姬
  • 我通常都早上到下午三點左右吧

    下班都半夜了...


    晚上我會掛

    你沒生產...那我倉庫那條美濃的遠山若葉的項鍊是誰做的(歪頭
  • 那肯定是超級古董了。你時間跟我差不多,我也早上,我剛拿到上八特七了!不過週末不行


    三角色的話,修書去哪修比教好阿

    wandererc 於 2013/07/11 18:15 回覆

  • 虎姬
  • TD不能進家臣...

    能開家臣的都是狩場

    現在九州可以開家臣0.0
  • 虎姬
  • 沒看到你@_@

    修書的話

    關原之戰打少體怪或者是秀吉戰紀都可以打
  • 領完我就下了,秀吉可以的話去試試看好了

    wandererc 於 2013/07/11 18:51 回覆

  • 虎姬
  • 早上如果有遇到的話打聲招呼吧

    我現在主要都開刀鍛:真田螢
  • 嗯,下次上應該星期一吧。我週末在醫院。

    wandererc 於 2013/07/12 01:23 回覆

  • sandra80032
  • 我覺得鬼武者魂和信喵的案例也是頗能支持你的論點。這兩款賺錢的遊戲毫無動作性可言。只要動腦、動滑鼠以及...砸錢。但這兩款都不是月費遊戲。

    我覺得經營月費遊戲真的非常困難,如何長期留住玩家?我越來越覺得,這個問題其實說不定是無解。連WOW都辦不到,玩家一直流失。也許玩家就是不可能長期玩一個遊戲,或許打從一開始訂這個目標就是緣木求魚...?

    一個新版本玩得快的人大概都3個月就玩膩了,不一定會全部玩完,但是那些要素都體驗過後就膩了。剩下的就是無止盡的repeat同樣動作。

    另一個極端的例子:LOL反而是動作性相當高,卻很熱門。因為這遊戲可以讓一個連打字都不太會的國中小學生大殺四方。這些小孩子不用上網查攻略,不用想怎麼經營自己的角色和裝備,只要靠天生的反應力殺殺殺殺殺。
    至於猛查攻略資料,查如何出裝、對線及插眼,是像我們這種反應力已經衰退到不行只好靠智商取勝的老人在做的事。
    這個動作性高的遊戲卻值得一玩再玩,因為每練習一次你真正的實力都會上升一些,不會有一般MMO RPG repeat的無聊感。PvP獲勝的時候的成就感更是非常大。
    不像MMO RPG的PvP,老實說往往不過就是比誰宅得多,能宅出神裝,靠裝備壓人。 既不是真的完全靠動作技術,也不是輕鬆靠砸錢,就僅僅是拼宅度。
    論動作性不如LOL,論輕鬆度不如網頁遊戲。要耐玩真的很不容易。

    是說我還是覺得大航海蠻好玩的,只是玩LOL+鬼武者魂已經太忙了沒空玩。
  • LOL的確是個反例,但DOTA這麼多,也只紅這款...
    我這個老人家反應真的跟不上年輕人...

    wandererc 於 2013/07/16 17:25 回覆

  • sandra80032
  • 還有我覺得鬼武者魂和信喵相比,鬼武者魂略勝一籌。但畢竟信喵是先出來的網頁遊戲,可以看出鬼武者魂的概念上有需多參考信喵的地方,但又有很多地方將信喵不足之處加以改良,所以豐富度和耐玩度都比信喵多許多。這個好像要另開一篇文談了 XD
  • 我期待你這篇XD
    鬼武者我有稍微看一下,是真得很好玩,劇情豐富,卡片漂亮。
    但我沒把握自己不花錢玩他...羅笨貓又說太花時間了,他玩一周後放棄回去玩神魔之塔


    大航海我也曾經很著迷...但是他的海戰太不適合我多開了,然後我這種反應退化的人LOL真的也玩不上手,只能看別人玩...

    wandererc 於 2013/07/16 17:18 回覆

  • 訪客
  • LOL跟dota2比 技巧性低太多了, 所以才會爆紅.
  • 我認同,但跟其他(大多數)遊戲比較起來,動作性還是相對較高的。

    wandererc 於 2013/08/28 12:57 回覆

  • 訪客
  • 如果沒有強而有力的行銷方式跟充足的社群策劃力,遊戲再好技巧性需要再多也是失敗,這是自以為清高的人必須面對的事實。
  • 想必您一定是一位優秀的行銷人員對吧!

    wandererc 於 2013/08/28 12:56 回覆

  • wandererc

  • 才幾天沒到自己家,沒想到人氣飆到破千,這在我小窩裡是從未有過的事情,所以自己去google了一下,才知道原來是半路大大轉了出去,所以各處的回應我也都有好好看了一回,絕大多數都站在反面意見。


    好的,其實這本就在我的預料之內,因為這幾年遊戲的風向就是要往「動作性MMORPG」這個方向吹過去,所以受到反面回應一點都不意外。

    但是,我想問一下這些持反面意見的人,你們說的那些韓式動作遊戲,會想在他身上玩多久呢?

    有人說我的命題很武斷,但很多人都少看了一半,最重要的前半部,這個命題的目標是在「延長遊戲的壽命」。而不是讓遊戲看起來很華麗、很好玩、很刺激、很吸引人...etc

    他的目標只有穩固已有的客群而已

    樓上還有一位行銷大大,行銷大大最愛說的就是「你們遊戲老是作不好,所以玩家才留不住」,這種話實在也沒辦法反駁,所以我們也很認真到處找資料研究如何可以留住玩家。

    當然留住玩家的方法很多,行銷大大說的凝聚社群也是一種很有效的方法,但因為「減少動作性」這一點比較少被關注,所以才會特地開一篇文章來討論動作性的部分。
  • 無拘
  • ....有一款遊戲叫 chain chronicle 似乎完全符合現在的需求了...
  • YOU
  • 在日本根本沒有人會在意自己等級是不是追不上前段班
    這是日本的遊戲 問題是台灣人的問題
    台灣人習慣玩了 無腦的遊戲 自然而然 就會有一直想要練等的感覺
    怎樣會趕不上 告訴你 除非全部的人都跟你一樣愛衝等
    就算你趕不上 旁邊也有等級相差不多的可以組隊

    這不是問題 不問題 的問題 這是台灣人玩遊戲的習慣....

    有品質的自然會挑有品質的遊戲玩
    打打TD 體驗一下刺激 然後結束 或是益智型的遊戲 像網球拍拍我就覺得很不錯
    都是團隊合作為重
    像那種 台幣花的多 你就可以 獨打天下的遊戲 在台灣 見怪不怪

    魔力寶貝有玩過嗎? 那種遊戲 你不可能一個人去打王
    這樣你了解了嗎 台灣人就是習慣 玩遊戲不要動到腦最好

    從惡靈古堡1~5 外加0 外傳 聖女密碼 啟示錄 有的沒的
    玩起來 大概只有 1 4 聖女密碼 內容是屬於史詩級的

    其他2 3 5 加一加 大概 六個作品 都是沒甚麼內容 動作遊戲

    玩遊戲要玩的是內容 故事性 不然你的做法 你的選擇
    只會讓你跟其他玩家沒兩樣
  • YOU
  • 信ON 封測 就有在玩
    那時候最高30等
    打個TD 打個王 錯一步 就有可能滅團 這才叫做遊戲...
    大概5年沒上了吧 是不知道現在生態怎樣...? 是多開 少活人的世界?
    如果真的是上面所說 多開就能打TD 我想會少人 也是一定的