在過去玩信ON時候,就隱隱約約有這樣的感覺,之後又玩過魔物獵人OL、三國無雙OL,我也一直很想提出類似的論點,不過我手邊的數據並不充足,所以只是把這樣的想法放在心裡,直到今天看到這篇文章,寫出了我心裡的想法。


 


新生FF14遊戲設計概念(翻譯)


http://maid.hschen.idv.tw/?p=1369


 


其中有這樣一段


事實上新遊戲的內容質量被拿來與現存遊戲比較然後被狂打臉的例子多到數不清,而且廢人跟新手對遊戲的第一印象又是如此的天差地遠,所以近年來的MMO拼獨創要素吸睛的競爭當中有越來越走動作遊戲化的趨勢 (註3),但我認為,這對於打算長期收月租的營運方式來說應該是反效果。因為就算玩家能習慣這樣的系統,幾百幾千小時操作下來也會非常累,結果就是老玩家留不住,翻桌率上升,為了維持每個顧客的平均收益就開始搞F2P搞Item課金….」


(註3: 原文這裡沒指名道姓,但舊14論壇最多人拿出來靠北的就是TERA,然後反對派就會以「チョンゲー」之類歧視用語開戰,總是要大鬧到官方跳出來砍串浸桶才肯罷休…)


「不過FF14身為FF的正式系列作品,而且政策是走長期月費,維持安定的更新頻率的路線,所以當我們決定把FF14砍掉重練時,第一個確立的設計要求就是『儘可能排除動作要素』。具體的作法有:



  • 敵人的AoE攻擊範圍可見化,讓玩家可以得到迴避的提示

  • 玩家可以藉由跑位來提升自己的DPS

  • 儘量不要搞到只有某種技能組合才能過關

  • 讓玩家在後期可以絞盡腦汁考慮TP/MP效率最佳化

  • 儘量不做那種一定要"跳"才能過關的關卡。


雖然這樣看起來好像很單純,但是高等級帶的裝備與玩家技術的差異還是會明顯地顯現出來,在這樣的環境下讓玩家能充分享受遊戲,是我們的目標。」


 


 


其實我覺得那句話很重要,所以特別標示起來,在台灣容易拿來比較的,就是同樣由新幹現代理的兩款日式遊戲,信ON跟魔物ON,一款是半即時的慢節奏組隊遊戲(儘管目前邁向單機化...),另一款是動作性極高的快節奏刷關遊戲,是完全相反的兩種類型。


但現在活著的是信ON,而且還是新斷線手上唯一存活的月費遊戲,最近我也漸漸地在想,要讓一款遊戲存活下來,需要的哪些條件:


 



  • 遊戲節奏要慢,讓老手新手之間差距不明顯(但還是需要有足夠的回饋機制)

  • 遊戲過程不能太過疲累,所以需要降低動作性(但不能讓玩家感到無趣)

  • 遊戲內容不能一次全放給玩家,資訊量太大容易吸收不良(但不能讓玩家覺得你的遊戲很空洞)

  • 遊戲需要有足夠的自由度,為了讓重練時候能夠得到不同樂趣(重練本身就是延長遊戲壽命最好的方式)

  • 戰鬥與技能不能有最佳組合,會讓遊戲玩法陷入單一化作業


 


 


 


不過,台灣公司並不是以延長遊戲壽命當作目標在製作遊戲的...


 




補充一點好了
借這個命題討論一下內掛,內掛可以降低操作難度以及提高重玩的意願,所以其實在這個命題內他是正向存在。

但相對的要降低等級在遊戲內的影響力,像是取消等級以上限定的地圖與副本或是移除裝備的等級限制,低等玩家就拿裝備去拼。類似的作法就能降低等級影響。這樣才不需要每天上線就先煩惱自己等級落後前段班多少,萬一落後了要怎麼玩下去。

再換個方式來說,想要長期留住玩家,適度減輕競爭壓力也是種作法。


裝備等級限制的部份,信on有個很有意思的設定,等級條件不足的裝備還是可以穿,只是效果會減少(依等級差距扣減),但至少我在重練衝等時不用準備一堆過度裝備,減輕很多負擔。


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