創意已死!?

 

太陽底下沒新鮮事,你想出來的創意可能早就被某個人提出過甚至某某遊戲已經做出來過。
這一行,最常見的就是創意老早就被他人做出來了而不自知。

 

這陣子PTT的遊戲設計板(Gamedesign),有個很熱烈的討論串,主題是:「我的武俠遊戲企劃」。內容大致上是把金庸On的骨加上笑傲On的的皮,又寫的十分簡略,更精確一點的描述就是那種隨處可見的遊戲概念,若以企劃的角度來看,可能我高中時候都寫的比他還好。

 

我是這樣想的,所以在最開始看到那篇文章後,看沒兩下就END了,覺得沒啥回應的價值。
又過了兩天上去看,討論串激增到十來篇,大致上是在回應原文根本不能算創意,早就被人做過了,然後哪邊根本不可行,完全沒有思考過實際製作狀況,然後就有幾個人開始緩場說沒做過遊戲不知道實際狀況是應該的,願意分享自己企劃的想法值得鼓勵。


就這樣沒有焦點的戰...哦也沒有在戰,沒戰點哪戰的起來的討論長長一大篇,但是這篇文章能夠引來這麼熱烈的討論,該...該說是驚喜嗎?且在重重的討論下,也見到一些相當不錯的idea與資料,使得這個討論串變得有所價值,裡面也有不少有趣的延伸討論。

 

 

這邊先來討論創意,對,這行的點子不值錢,能夠把點子做出來才值錢,用白話來說就是企劃不值錢,程式才值錢。

這樣不是很奇怪嗎?為什麼企劃會不值錢?那設企劃這個職位是做什麼,都給程式來做不就好了嗎?

 

點子肯定是很值錢的,但是點子不能是「我要做一個沒有等級的武俠遊戲」,這樣空泛的描述,而是應該更吸引人的...

「可以在世界各大奇蹟冒險的武俠遊戲。」
「翻雲覆雨一翻會增加等級的武俠遊戲。」


更應該是要像這樣的,真正有趣的點子,只要一兩句話,就能夠讓人開始在腦內補完,開始去想像這個遊戲的全貌。

 

 

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風停的時刻

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