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作者:米諾瓦
原文發表於fb某回文
因為發表blog需要標題,所以我自己隨便下一個

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原來這門課題已經從UI進化到UX了。

 

http://techorange.com/2013/02/19/4-reasons-your-ux-investment-isnt-paying-off/

 

原始連結如上,避免連結失效備份如下。

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作者  wor (羽山秋人)                                        看板  GameDesign

國產遊戲最大的失敗就是制式化
每個遊戲都是解任務 拿裝備 等級到了打副本拿裝備
無聊
進入遊戲就是被牽著鼻子走
玩家不用思考我要買什麼裝備 因為任務全部都有送
打怪沒有任何驚喜 打到的東西全都是垃圾
任務系統會嚴重影響玩家之間的互動
不管是經濟面還是遊戲面


我不懂幾個為什麼這麼簡單道理 國產遊戲卻一直不跟進
參考天堂 楓之谷 RO 希望 武士傳奇這幾款遊戲的優點

 

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 作者  ashirogimuto (亞城木夢叶)                           看板  ObataTakeshi 

 標題  Re: [閒聊] 最近才看完的小心得                                          

 時間  Mon Apr 11 14:19:33 2011                                               

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其實原PO的疑問爆漫王本身就有解釋過了啊XD

還記得一開始服部怎麼引領亞城木走上邪道的嗎?

「只要10人之中有2人勾選你的作品,就會變成人氣漫畫」

「雖然一半以上的讀者都覺得不有趣,但肯定會有2個人會支持」

這些話不就說明了

一個作品受歡迎

最重要的因素是有什麼地方受大家喜愛

而不是有多少地方不被大家討厭嗎?

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鑄造這把劍的目的只有一個:毀滅邪惡。

雖然它是把強大的武器,「蒼白的正義」卻有個相當平凡的出身。

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【心得】

過去很少轉文不寫心得的,不過最近太傷腦細胞了,所以簡單寫寫吧。

這篇是用來強調「寫pvp規則真的很難」 ...另個方面來說,pvp生態若已形成,其實也沒有特別需要修改的必要,玩家會自己接受「某些職業」pvp特別強,某些職業則是比較擅長pve,只要讓每個職業(天賦)or(特化)在某些地方很好用,不致於沒玩家去玩這個特化(也不壓迫到其他特化),其實就已經很足夠了(就已經很了不起了)。

 

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 作者  marlos (一期一會)
 作者  virkful (卡啦)                                        看板  GameDesign
 標題  Re: [企劃] 企劃企劃企劃企劃企劃的企劃
 時間  Tue Feb 15 14:45:01 2011
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“我們並不反對成就系統”身為解答者的任天堂北美市場部經理Trinen指出

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什麼是遊戲內容?

 

這個問題很大且難以定義,但是很意外的已經有人寫下了答案。

[解析]Game Mechanics與Monetization Model的完美婚姻 (改)

這篇文章,其實很有條理的寫了我要找的答案。

 

部分節錄如下:

一款好遊戲必須符合三個要素:Contents, Mechanics, Monetization


遊戲內容Contents
所有玩家感官接受到的資訊都算是Contents。動畫、人物、音效、故事情節、打鬥畫面等等,全都歸類在Game Contents的範疇當中。開發商往往需要投入好多年、好幾千萬的人力在這方面的企劃、引擎、程式Coding等等才能建構出一個充滿Contents的虛擬世界。
 

遊戲機制Mechanics
泛指在Contents背後的規則。打架的輸贏規則、打寶的掉落機率、武器升級的規則、玩家爆擊的傷害計算方式、死亡懲罰等等。這些小小的規則設計與公式計算雖然玩家雖然無法很直接地感受到,但是這些機制就像是整個遊戲的骨架,支撐起像是皮膚血肉的Contents。
 

付費機制Monetization
付費機制包含所有消費與經濟體系的設計,包含了商城的道具、點卡、抽抽樂、扭蛋機、寶箱福袋等等。這些東西設計不全,開發商也休想開發新的內容與遊戲機制,沒有錢鬼都不幫你推磨了。

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這樣,什麼叫做「沒有內容」的遊戲,就很清楚明白了。

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遊戲開發研討會(GDC)專訪:戰鎚online的三大錯誤

http://twwar.blogspot.com/2009/09/gdconline.html

 

其實本來覺得這文章貼個連結給大家看看就好,沒想過要特地寫一篇文,但意外的得到不少迴響,想把東西重新整理一篇。

 

原文寫的很長很雜,所以再把原文的重點這邊稍微整理一下,戰鎚的製作總堅Hickman表示,戰鎚犯了三個大錯誤:

(1) 遊戲難度太低,沒有挑戰性

簡單和無腦之間的差別是很大的。我們從戰鎚中學到的教訓之一便是要讓遊戲好上手,操作便利,但必須在難度的調整上取得一個穩定的平衡。遊戲中,事情不是太難就是太簡單。」

(2) 社交生態讓玩家不知所措

「遊戲開發團隊建立了很多"社交工具"協助玩家互動,但是遊戲內容卻缺乏互動的根本動機。我們都知道線上遊戲的重點就是社交,也是成功的線上遊戲的基石。與朋友們共同遊戲才有意思。但即使我們有一堆社交功能,這款遊戲大部分的內容卻不需要朋友,因為難度太低,這是我們設計上的瑕疵。但是強迫組隊也是要不得的,因為那限制了玩家的自由。」

(3) 經濟體系薄弱

「戰鎚的經濟嘛….我想我們呈現的東西是不及格的。之所以會變成這樣背後的原因是,我們不希望遊戲變成玩家耕田和金幣商的溫床,我們也不想製造通貨膨脹的現象。但呈現的結果卻是經濟體系根本就不痛不癢,所以當然沒有以上問題。但更致命的是,有經濟才會帶來人潮。」

 

其實我本來想貼的是這三點,但是很多人很快地發現第四點失敗原因,其實這也不是說遊戲本身的失敗,而是跟營運磨合上的一些細節,原文中有一段這樣寫著:「當被問到韓國版到底做了多少改變,Hickman說這很難一言以蔽之。有許多美術的修改,並且調整遊戲的玩法設定,針對那些被指出”韓國人不吃這一套”的遊戲內容做變更。改變的內容長達七十八頁。雖然受限於經費的影響,但他們盡力把能夠調整的部份完成。

 

實際上,戰鎚的韓文版最後是沒有上市的。

「最後Hickman對那些同樣發售了一款未達消費者期待的遊戲的廠商的忠告是:”當你的產品上市,如果它不是個優良產品,而你大刀闊斧的進行大幅更動-這種作法絕大部分只是雪上加霜,原本就有瑕疵,而你又去變動它,實在太冒險了。”」

【延伸閱讀】

戰鎚瘋 - 一年後的此時,未來的路何去何從?

 

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 作者  novapig (鐵山豬)                                           看板  share
 標題  Re: [好文] 帶孩子要用沒有效率的方式
 時間  Tue Apr 24 10:04:17 2007
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看到這篇文章突然心有所感

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這是很久很久以前在巴哈看到的一篇文章,整理文章時後把他翻出看了一次,又覺得他實在寫的太好了,如果有什麼文非轉不可的話,也一定是非這篇莫屬,文章有點長,希望大家可以慢慢看。

 

 

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今天早上在亂晃時候,偶然發現了這篇文章,作者是巨人投資總監,以一個投資者(出錢的人)的角度來評斷怎樣遊戲設計者(我想指的應該是製作人)是可以投資的。

原文連結在此:http://www.gamelook.com/?p=12307

 

下文我則是花了點時間心力轉成繁體外加排版標記而成,對於遊戲設計有興趣的朋友,也可以多花點時間來看看喔。

 

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