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在這裡,我遇見我自己 

 

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大家好,又是久違的更新了,這次要來寫更久沒寫過的遊戲心得。現在很不喜歡寫東西主要原因當然是很忙很忙,次要原因是為了防阿寶玩我電腦,所以我把電源線拆了很久,所以寫文全是用手機在寫,真的非常自虐,但是這次我還是排除萬難的準備來寫遊戲心得了!為什麼我選這款而不選巫師3呢?因為巫師3寫的人太多了嘛,而這款儘管日版都上一年了,討論卻還是很少,更不要說完整的心得文了,我這人就是總是愛做些沒人要做的事啊。

 

另外一個原因是,我在破這款遊戲時,剛好是臺灣2015年7月,課綱爭議擴大抗爭時期,一邊玩遊戲一邊看新聞真是滿滿既視感,整個遊戲根本就像是預言game一樣,巫師3不過就是反戰,哪有這預言game厲害呢。

 

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雖然我也想多放幾張遊戲圖,但是你知我知用手機寫文真的很不方便,pixnet的app又非常鳥蛋,逼的我得用手機開電腦版用,然後為了一篇文換blog又有點不切實際,所以只好將就繼續撐著。 

 

首先呢,這遊戲很冷,所以我估計來看文的人大概還沒玩過這遊戲,為了服務大眾,在看完上面一堆廢話後,還要再看一段前請提要來介紹一下這系列。

 

絕對絕望少女是《彈丸論破系列》的第三作,屬於外傳性質的作品,也算是補完世界觀的作品。主角是一代主角苗木誠的妹妹苗木困,故事也接續在一代後約半年。再來要說說整個系列作品的背景,主角們所在的地方是一個被毀滅的世界,什麼叫做「被毀滅的世界」呢?一代並沒有說的很清楚,只有簡單的說明因為世界被毀了,所以為了保護你們而把主角們關起來。

 

直到絕對絕望少女才把「被毀滅的世界」演出來,我認為那叫做……

 

價值觀的崩壞

 

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故事的一開始,就是一群小學生佔領了電視台,對全市宣告,他們要建立一個「小孩有,小孩治,小孩享」的小孩樂園。自稱是勇者,要打倒所有的魔物(大人),這些小孩控制著叫做「黑白熊」的機器人四處屠殺大人,然後再圍在屍體旁邊跳舞。

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女主角苗木困雖然還只是普通的國中生,但因為是前代主角的妹妹,被當作重點獵殺對象,苗木困必須在如此艱困的環境中逃出這座城市。

 

其實就是惡靈古堡黑白熊ver.

 

遊戲難度如果選最簡單的話,真的很簡單,困難都在解謎部分,不過解謎失敗也就殺過去就好,所以我們還是專注在劇情部分好了,這次動畫非常多,有人無聊去統計出來,這次光是劇情動畫就長達一個多小時,劇情也是曲折離奇,有興趣的人可以自己去玩,然後就不要再往下看了,因為我要爆雷了。

 

 

 

 

 

防雷分隔頁

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總之就是殺殺殺殺到最後,小孩們忽然發現主角竟然有主角威能,連續好幾天不用吃飯不用睡覺,走遍整座城市也不會累,還能徒步爬上摩天大樓,小孩根本贏不了啊,如果繼續放著主角到處亂走,會破壞他們預定的樂園計劃,所以小孩決定要放主角離開城市,就在這時候,幕後黑手出現了,原來幕後黑手操控這些小孩發動的樂園計劃,不是真的要建造什麼樂園。

 

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他的目的就是小孩跟大人之間的對立

 

讓小孩去殺大人

 

讓大人去反擊

 

主角就是刻意留下來當作反擊武力用的

 

大人跟小孩互相殘殺中所誕生的絕望

 

才是他所想要的

 

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但是遊戲到了這時候已經來不及了,憤怒的大人們好不容易擺脫小孩的迫害,完全處於亢奮狀態,也不管小孩是不是被洗腦,只想把這些小孩全部殺光。

 

這時候可以選擇殺光小孩成為救世主,跟金牌特務一樣放起煙火,所有倖存者被世界當作絕望勢力,與希望抗戰,這是一個絕望結局。

 

這跟課綱爭議有沒有很相像呢?

 

課綱爭議明明是去年二月就有的東西,為什麼偏偏要在今年七月擴大抗爭規模呢?為什麼一定要選在程序跑完了,學校選完書了,開學前一天才來抗爭呢?

 

難道不是「知道不可能成功才來抗爭的嗎?」

 

就是知道對方一定不會退讓,才有機會擴大抗爭,升高衝突,深化對立,對,爭課綱是假的,深化對立才是真的。

 

就像我之前提過的,課綱怎麼寫跟課本怎麼編跟老師怎麼教根本是三回事,覺得課綱可以洗腦的大概忘了自己高中怎麼過的,尤其課綱這麼簡略的東西是能幹嘛,還不如去抗議教科書審查黑箱,最後死了一個人,一個訴求也沒達到,剩下的人在開慶功宴,這叫做悲劇。

 

尤其是某些人Fb裡傳出來的,自稱是主辦單位,然後說:「我們只負責帶群眾來,群眾做了什麼不是我們能負責的,那是他們自己的事,不能幫他決定。」說出這種話的人到底有沒有責任感?到底知不知道自己在做什麼?這不就是叫別人衝去死,自己坐等收割?

 

就跟遊戲裡的幕後黑手一樣,把小孩洗腦了讓他們去攻擊政府機關,等小孩被警察抓再來喊政治迫害,造就自己的聲望。大家都忘了,民主社會最重要的就是包容不同的聲音,我們容許臺灣同時存在統派思想與獨派思想,這才是我們最難能可貴的地方,我們可以用選票做出選擇,而不是用刻薄的言語攻擊自己立場相左的人,用尖銳的音調迫使他人認同自己的意見。

 

歷史就是贏家寫的,隨便上面的改來改去有差嗎,2016又變民進黨版,然後十二年國教又有一個新版,現在這個103微調根本用不到二年,抗爭根本不急於一時,說要為下一代爭一個用不到兩年的幾個字,不覺得很好笑嗎。

 

 

延伸閱讀:

林深靖觀點:教科書的正義─從日本經驗看台灣課綱

(上面標題直接餵狗…)

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做遊戲需要的不是創意,是執行力。要成事要的不是準備多少,是覺悟。

 

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關於服貿的事情,其實我去年就知道了,跟自己工作有相關的部分,也並非是一無所知。但也僅止於知道而已,因為我很清楚我的老闆支持服貿,當羅笨貓跟我說起他在車上聽過我們老闆宣傳服貿的廣播,我也只是笑笑地回答說,我們老闆根本恨不得自己就是中國人。

 

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在看完KANO之後,找了很多當時的相關資料,看了許多影評心得,胸中澎湃激昂一直想寫些東西,但東拼西湊地總是寫不出個什麼來,這才發現自己對於1930年代的台灣,竟然是一無所知。

 

我自己是73年次,剛好是國中舊教材的最後一屆,高中新教材的第一屆,舊教材俗稱國編本,也就是國家編譯館所出的官方教科書,新教材則是民編本,也就是開始啟用一綱多本,同時也加入了所謂的台灣史。我們那個時候高中三年六本歷史課本裡,一共三冊中國史,一冊台灣史,兩冊世界史。其實新舊教材最大的差別,就是台灣史從半本變成一本了。

 

對當時的我來說,台灣史的增加,實在不是什麼令人高興的事情。

 

我是台灣人,這是毫無疑問的,完全沒有任何族群認同或國家認同問題,所有同學自然都是說國語,身為73年次的我也沒經過過什麼退出聯合國之類的重大危機,念大學以前不知道台灣口中「外省仔」是負面的用語,甚至快30歲也還不明白為什麼有人這麼計較要分本省人跟外省人。

 

做為一個高中生,我只覺得,台灣史為什麼這麼難念,區區400年的東西寫成一大冊,每次考試都考很細節的東西,像是鄭成功哪一年幹掉荷蘭人,劉銘傳哪一年蓋了鐵路,劉銘傳之後那個巡撫叫什麼名字,雖然寫了很多細節的東西,林爽文哪一年造反等等。

但我還是很多地方念不通。

比如說,課本裡有寫著1930年發生了霧社事件,死了很多人,但是我對霧社事件一點想法都沒有,差點還以為是反清的。我還知道連橫寫了台灣通史,但卻連內容從哪個朝代開始到哪裡結束都不知道。再比如說,課本裡有寫二二八事件,我能夠熟記二二八事件發生的原因,像是當時接收台灣的國軍是一群破破爛爛的軍隊,跟紀律嚴明的日軍相比,讓當時台灣人大失所望,然後天馬茶房前有個賣私菸的老太太被打了,然後就有人打回去,所以變成二二八事件。當時歷史老師這個篇幅教的特別認真,還給我們看了許多資料照片,所以我對於那張台灣人民沿街歡迎破爛的國家照片,一直留有深刻的印象,但我無法將破爛的國軍二二八事件連想在一起。

 

我一直很不懂為什麼一個打群架的事件要花這麼大篇幅去記載,然後新聞還一天到晚講二二八,還有紀念館跟紀念假,他到底是哪裡重要了?

 

一直到30歲才知道,原來那個時候死了很多人,死了很多學生,不是只有打群架而已啊...課本裡說了二二八事件,卻沒有提到陳澄波,大概是覺得,這些事情對學生來說太血腥了吧。

 

現在細細回想,當時為什麼會這麼討厭念台灣史呢?因為讀起來很沒認同感,明明是自己土地的事情,但卻寫得像是別人家一樣,講古不提今,近代又一片混亂,明明只是10幾年前的事情,卻好像幾百年一樣遙遠,認真要說比起二二八,我還對美麗島比較有興趣,因為剛好那時候台中市長是張溫鷹。

 

又說到台灣史,最近好像又在討論課綱說台灣史在歷史六冊裡面應該佔多少份量,我要說你們這些寫課本的都應該先去看KANO再來想教材應該怎麼編,台灣史佔多少根本不重要,日據還是日治根本不重要,如果還是那些瑣碎不著邊際的東西,只會讓學生更痛苦更排斥而已。

 

魏導說,台灣人需要從過去的歷史中獲得養分,才能夠找到真正的自我認同,不管是賽德克巴萊還是KANO,看過電影之後,才真的有「啊,原來台灣還發生過這樣的事情啊」這種感概,感慨自己的一無所知跟漠不關心,我從來不曾懷疑過自己的種族認同,但能夠深刻體會過去歷史,可以讓自己更有自信,腳步更加穩健。至少人家問起台灣史的時候,我不需要再跟人說鄭成功跟劉銘傳,不用再說我覺得台灣史很難念,好瑣碎枯燥,台灣史就是我們身邊發生的事情。

 

 

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  • Mar 02 Sun 2014 16:01
  • 溝通

 

又是一個相隔已久的更新...

 

大概是在醫院真的太無聊了,把漫畫跟日劇看了又看,睡了又睡,最後不知道夢到什麼又回來寫blog了...這次想聊的是關於溝通的事情,起因來由是太13-2的攻略本裡面有一段訪談,提到一段軼事:

 

「遊戲內主角莎拉的裙子實在太短了,我們花了很多時間調整讓她不至於走光,在完成之後,收到了一堆E-mail來抗議說看不到沙拉的小褲褲了...」

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天涯明月刀Online

https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=CEIJNL1xad0

 

 

上古卷軸Online

https://www.youtube.com/watch?v=WFhB6bSZLRw

 

 

Blade and soul

https://www.youtube.com/watch?v=9FFFdOapFhk

 

 

 

Final Fantasy 14 

https://www.youtube.com/watch?v=wOjBpVh869k

 

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最近因為練小隻又回去打九州,一邊想著都不知道更新多少版了,竟然還在打九州。又想著一堆遊戲,恩,我絕對不是在說WOW LIKE GMAE喔,每次一更新,舊的地圖就廢掉了,不然就是等級過了,低等的就再也不想打了。這樣不管是美術還是規畫關卡的人都很傷心不是嗎?

日本人再怎麼不會作線上遊戲,至少我覺得信ON的品項切割作得很好,只要那些特殊裝備還是舊地圖獨佔,那復歸者、新手玩家就還能混的下去。

改版 新增狩場 地圖數量 備註
飛龍之章 伊邪娜美神宮 3 特殊掉落「龍之淚」
  試煉洞窟TD 5
  星野山 10 特殊裝備強化
破天之章 陸海空 6 特殊掉落「宇宙的水滴」
爭霸之章 九州三國志 6 裝備「腕貫」
  高千穗 4 神秘石50-15
  兇神的冥宮 3 裝備「腰帶」
新星之章 獨眼龍的野望 6 神秘石65-20
  據點戰 N 獨佔裝備「腰包」
鳳凰之章 秀吉戰記 4 神秘石75-25
  忘卻的魔境 N 家臣養成
天下夢幻之章 攻城戰 未知 神秘石80-30
  道場 未知 軍神養成

補充說明1,龍之淚跟水滴,雖然已經隨著改版多次出了更好的強化石頭,但因為兇神冥宮前置綁要過伊宮,所以打伊宮還算有人,陸海空就真的只是去打每日跟寶玉了。另外信ON是月費遊戲,所以以上地圖入場限制全部都是45級,沒有先後順序問題。

 

補充說明2,信ON每次推出新章節都會額外收費,沒有付費可以上線,但不能玩新改版內容,品項會進行完全切割也是為了這個緣故。

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在過去玩信ON時候,就隱隱約約有這樣的感覺,之後又玩過魔物獵人OL、三國無雙OL,我也一直很想提出類似的論點,不過我手邊的數據並不充足,所以只是把這樣的想法放在心裡,直到今天看到這篇文章,寫出了我心裡的想法。


 


新生FF14遊戲設計概念(翻譯)


http://maid.hschen.idv.tw/?p=1369


 

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延續上一篇,還是要來寫simcity5。

 

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最近EA大作模擬城市5轟轟烈烈地上市了,在玩家間引起一陣旋風,同時也湧進大批不滿聲浪。

最令人憤怒的,莫過是好好一款單機遊戲竟要求全程連線。結果開機第一天伺服器就被各地蜂擁而來的玩家搞掛了,變成衝首發的死忠玩家反而得到最差的遊戲體驗。

同樣的景象好像似曾相識,唉呀不就是那傳說中的diablo3嗎。d3在去年發售時也是怎樣排隊也排不進去,玩家間怨聲載道,simcity比d3更糟糕的是,還充滿各種讓玩家難以進行遊戲的bug,諸如回收車不收垃圾,倉庫會吃貨,永遠不滿足的刁民等等,不禁讓人抱持滿腹疑問

這些世界級的遊戲大廠,你們為什麼不把遊戲做好再拿來賣呢?

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  • Mar 22 Fri 2013 11:38
  • 公平

最近自家的遊戲上了,成績很好,身邊的人問起「你覺得你們這次最成功的部份是甚麼?」

我都是直接回答「內掛」

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 之前老是覺得自己家遊戲的使用者操作\介面怎麼做都做不好,更奇怪的是好像沒人完全專注地在做這塊,提出相關問題時候都會被以「實作很困難」,「需要動到底層」,「時間來不及」等理由被否決掉。當然我不是程式人員,所以碰到這樣的回答實在莫可奈何,直到那個我在意很久的攝影機鏡頭在一次會議中提出後,不到半天就修好以後,讓我很認真地思考:

 

 1.原本提的人人微言輕(me)

 2.以前根本沒人在意這塊,直到CCB

 3.以前根本沒人覺得那是問題(WTF)

 4.修起來很麻煩的東西其實只是沒人想做

 5.以為很麻煩的東西其實不麻煩,只是工作外的項目不想做

 6.其他亂七八糟的理由

 

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2012年8月10日,倫敦奧運,在全部的媒體還關注著楊淑君八強飲恨時候,只關注著過往表現與數據時候,一個比賽前完全沒聽過名字的選手,忽然替台灣拿到一面銅牌,成為台灣第二位拿牌的選手。

 

 

 多麼有力道的一句話。

 

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承上文,如果做的是「個人小屋」系統,會不會比較好呢?

 

通常概念上,個人小屋系統跟個人領地經營系統其實可以並存,舉例來說信On的個人屋敷與知行系統就同時存在,互不相衝,如果兩者只能選一個,我會選小屋。理由大多在上文已經敘述過,可以免掉玩家同時玩兩個遊戲的困擾。不過知行或小屋這種很需要玩家長期經營的系統,其實真的很不適合目前公司的炒O線政策。

 

 

但其實也還有另一個方向,就是將個人小屋與領地經營兩者合併,然後縮小玩家範圍。或是將個人小屋與成就系統掛在一起,變成個人的成就與收藏展示屋,以下分別做細節討論:

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  • Jun 06 Wed 2012 14:16
  • 被動

 

好久好久沒想到要寫文章了,雖然上一篇還有一半沒寫,但我現在已經忘了原本打算要寫啥,所以先寫點別的。

 

順便一提,儘管每天混吃等死,還是來到了角川4的收件日期,從角川1開始,我就很努力(?)的想寫份作品,各種題材也都嘗試過,再加上自己的喜好本來就很王道(奇幻冒險+校園喜劇),所以大致上(自以為),應該不會太難寫才對,不過我卻常常寫到一半卡住...

 

然後在有一次跟朋友討論王道故事發展時候,朋友就說了:「一個很倒楣的男主角,碰到從天上掉下來的女主角,在不願意的狀況下被捲入戰鬥之中。

 

然後再過了很久以後看到這篇文章「被動」

http://tw.myblog.yahoo.com/zisak-1979/article?mid=7948

 

館主的文章很精闢的解說了現在的王道故事,現在的男孩子被照顧得太好了,沒有企圖心也沒有求勝心,認為自己只是不想做,懶得做,只想要不做不錯,只想要被人(當然是要可愛美貌的女主角)拉著往被決定好的正確道路往前進。

跟70年代的王道故事比起來,是不是也能當作青少年思想的轉變呢?

 

看看巴哈各大遊戲討論版,清一色的都在問「怎樣練最強」,「怎樣練最快」,「怎樣的組合最好」,不管怎樣的遊戲都只想問一個標準答案。其實大概就可以知道,這些人只想要一個最佳解答然後往解答走,而不自己去想,自己去嘗試,連玩遊戲都是這個樣子了,還能期待甚麼嗎~

 

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寫這篇的緣起是看到了這篇文章:【遊戲】從信長之野望 Online 聊 MMORPG 裡國戰與大型對人戰活動

然後上面那篇的作者又是看了這篇有感而發:真不懂劍3的PVP玩家到底在想什麼...Orz

 

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短篇漫畫要的不是劇情有多麼曲折離奇,而是畫面上的表面...

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戰神三是去年我買PS3時候,一起買進的兩個遊戲片之一(另一片是FF13),花了幾天時間不眠不休地全破後,又花了兩天看完遊戲內附的幕後花絮,其實我很喜歡看花絮一類的影片,戰神三剛好又拍得特別完整(雖然很大一部分在宣傳PS3的性能,但還是可以看出好幾點戰神三團隊分工的一些方式與方法,也有一些很有用點子)

 

也剛好戰神三幕後花絮Youtube上有完整的中文翻譯,所以有興趣的人也可以前往看一看:

 

其中有幾點是我覺得特別值得一提的部分:

 

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本來是在找別的資料,剛好發現了這篇,所以就貼了過來:


每日任務與遊戲設計vs玩家的怒吼
http://game.techbang.com.tw/posts/11293


部分內文如下:

玩家
難道為了迫使玩家繼續玩遊戲,就得強迫玩家每天上線解好幾天的每日才能獲得獎勵裝備,除了這樣就沒有別的辦法了嗎?我超不爽這種人工限制,我一點也不想花了30天解每日最後才獲得一個爛裝備,我也不想花上一整年時間才能獲得一個天殺的製卷。

我不介意為了一個裝備花上15個小時,但我有意見的是為何這15個小時非得分散成每天只能解30分鐘?這根本就是個爛設計!一款遊戲的獎勵本來就不該要求玩家一定要許下承諾才能獲得。

讓地下城的勇氣點數以每周的固定上限獲得,這樣才是好的改動,因為這樣才能讓玩家選擇自己的空閒時間打副本,而非強迫他們每天上線。


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