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古龍的武莊,是從天地的靈妙境來的。

 

天地的靈妙境,又是來源自當時製作人對我說的一句話:「我要信ON的知行系統。」

雖然當時我也表達了「信ON的知行系統在信ON玩家間的支持度並不算高。」的看法,不過由於這系統在台灣\大陸遊戲中還是很少見,所以還是嘗試著去規劃製作。

 

當然也有另一句話是說:「沒人做過的東西不代表就是創新,大部分的可能只是他失敗了。」

但是人都是很鐵齒的,沒試過怎麼知道他一定失敗呢!

 

不過知行這東西真的也很舊了,所以我在規劃靈妙境時,(自以為)已經改進了大部分的問題,比如說成長速度是信ON知行的10倍之快,簡化絕大多數的操作,但是到實際開始試玩後,玩家依然對於成長速度不滿意,靈妙境成長速度跟不上玩家成長速度,不知道靈妙境應該怎麼玩,等等負面意見。

 

當時斷線也有送一些意見修改單過來,不過差不多同時天地這個案子也結束了,所以最後針對斷線的意見單修改出來的東西,是古龍小組負責的武莊系統。武莊的規劃我就完全沒參與了,只是從成果來看感覺到不少新斷線意見的影子。也有人問過我對於當時武莊的意見,我不知道該怎麼回答,因為天地如果有繼續製作的話,多半也會被修改成新斷線想要的那個樣子,但是到底哪一種比較好,沒有真的被玩家檢驗過是不知道的。

 

後來古龍也開放了數次CB與內部測次,武莊的評價也跟靈妙境差不多,沒有好上多少,但這是一個完全可以預期的結果。

 

當初的靈妙境是有很多需要修改的地方,但是新斷線那些意見單都沒有真正提到關鍵的東西。

 

經歷過FDO與TDO兩次專案,我早已學會了新斷線的水平跟玩家實在沒兩樣,甚至比玩家還糟糕,聽他們的意見還不如去看巴哈。在那段時間,我沒事就在玩FB遊戲,尤其是Zynga的FB社群遊戲,戰爭類的Web Game也摸了好幾款。

 

但這些動作只是為了要驗證一個結論:「根本就不應該在一個3D遊戲裡面做一個附加的養成遊戲。

 

就好像信ON跟信喵這兩個遊戲玩家重複率非常之高,但是沒有人會希望打個信喵還要先去打開信ON。

Web Game的特色就是免安裝,隨時隨地可以玩,可以翹著二郎腿悠悠哉哉的一邊看漫畫看電影一邊玩,甚至一邊上班一邊玩。

把兩個完全不同的東西綁在一起,是根本上的族群定位錯誤。


一個已經願意下載Client,安裝遊戲的3D玩家,怎會願意再花時間去玩一個慢節奏的Web Game,想要吸收輕玩家不如直接做另一款真正的Web Game,最後整個系統被玩家評斷為「浪費時間」。



到了霹靂的玄境系統,這個系統是從靈妙境,武莊一脈相承下來,現在他又回到了我的手上,像我們這種人微言輕的小企畫,工作下來了也就只能乖乖做就是了,只是這次我做了較大的改變,讓他已經不再是「偽知行系統」,而是更接近現代的社群遊戲。

 

我把養成的部分砍掉七成,加進了戰鬥跟拜訪,強化了收集要素,還有最重要的玄境專屬任務。把節奏再加快數倍,目標是希望做到前期建築物升級都只要幾秒就能結束,數值上雖然只是概略的填基本值,一開始的希望是英雄不用練就直接能上場打架,分別只有卡片本身的強弱跟配組。事實上英雄的養成部分也幾乎都拿掉了,只是又再發現,沒有英雄養成的話,這個系統也是不持久。試探的問過好幾次,上層似乎都沒有打算再加掛英雄養成的部分。

 

總有一天,玄境也會送交到玩家手上接受驗證,不過大概可以預言一年後的結果是「不如拆出去做一款專門的遊戲。」

 

 

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