- Sep 30 Wed 2009 18:53
風停的時刻〈本站永久置頂文〉
- Aug 19 Wed 2015 14:15
《轉錄》歷史教育以誰說的做準?
- Aug 10 Mon 2015 23:30
絕對絕望的課綱爭議
大家好,又是久違的更新了,這次要來寫更久沒寫過的遊戲心得。現在很不喜歡寫東西主要原因當然是很忙很忙,次要原因是為了防阿寶玩我電腦,所以我把電源線拆了很久,所以寫文全是用手機在寫,真的非常自虐,但是這次我還是排除萬難的準備來寫遊戲心得了!為什麼我選這款而不選巫師3呢?因為巫師3寫的人太多了嘛,而這款儘管日版都上一年了,討論卻還是很少,更不要說完整的心得文了,我這人就是總是愛做些沒人要做的事啊。
另外一個原因是,我在破這款遊戲時,剛好是臺灣2015年7月,課綱爭議擴大抗爭時期,一邊玩遊戲一邊看新聞真是滿滿既視感,整個遊戲根本就像是預言game一樣,巫師3不過就是反戰,哪有這預言game厲害呢。
雖然我也想多放幾張遊戲圖,但是你知我知用手機寫文真的很不方便,pixnet的app又非常鳥蛋,逼的我得用手機開電腦版用,然後為了一篇文換blog又有點不切實際,所以只好將就繼續撐著。
首先呢,這遊戲很冷,所以我估計來看文的人大概還沒玩過這遊戲,為了服務大眾,在看完上面一堆廢話後,還要再看一段前請提要來介紹一下這系列。
絕對絕望少女是《彈丸論破系列》的第三作,屬於外傳性質的作品,也算是補完世界觀的作品。主角是一代主角苗木誠的妹妹苗木困,故事也接續在一代後約半年。再來要說說整個系列作品的背景,主角們所在的地方是一個被毀滅的世界,什麼叫做「被毀滅的世界」呢?一代並沒有說的很清楚,只有簡單的說明因為世界被毀了,所以為了保護你們而把主角們關起來。
直到絕對絕望少女才把「被毀滅的世界」演出來,我認為那叫做……
價值觀的崩壞
故事的一開始,就是一群小學生佔領了電視台,對全市宣告,他們要建立一個「小孩有,小孩治,小孩享」的小孩樂園。自稱是勇者,要打倒所有的魔物(大人),這些小孩控制著叫做「黑白熊」的機器人四處屠殺大人,然後再圍在屍體旁邊跳舞。
女主角苗木困雖然還只是普通的國中生,但因為是前代主角的妹妹,被當作重點獵殺對象,苗木困必須在如此艱困的環境中逃出這座城市。
其實就是惡靈古堡黑白熊ver.
遊戲難度如果選最簡單的話,真的很簡單,困難都在解謎部分,不過解謎失敗也就殺過去就好,所以我們還是專注在劇情部分好了,這次動畫非常多,有人無聊去統計出來,這次光是劇情動畫就長達一個多小時,劇情也是曲折離奇,有興趣的人可以自己去玩,然後就不要再往下看了,因為我要爆雷了。
防雷分隔頁
總之就是殺殺殺殺到最後,小孩們忽然發現主角竟然有主角威能,連續好幾天不用吃飯不用睡覺,走遍整座城市也不會累,還能徒步爬上摩天大樓,小孩根本贏不了啊,如果繼續放著主角到處亂走,會破壞他們預定的樂園計劃,所以小孩決定要放主角離開城市,就在這時候,幕後黑手出現了,原來幕後黑手操控這些小孩發動的樂園計劃,不是真的要建造什麼樂園。
他的目的就是小孩跟大人之間的對立
讓小孩去殺大人
讓大人去反擊
主角就是刻意留下來當作反擊武力用的
大人跟小孩互相殘殺中所誕生的絕望
才是他所想要的
但是遊戲到了這時候已經來不及了,憤怒的大人們好不容易擺脫小孩的迫害,完全處於亢奮狀態,也不管小孩是不是被洗腦,只想把這些小孩全部殺光。
這時候可以選擇殺光小孩成為救世主,跟金牌特務一樣放起煙火,所有倖存者被世界當作絕望勢力,與希望抗戰,這是一個絕望結局。
這跟課綱爭議有沒有很相像呢?
課綱爭議明明是去年二月就有的東西,為什麼偏偏要在今年七月擴大抗爭規模呢?為什麼一定要選在程序跑完了,學校選完書了,開學前一天才來抗爭呢?
難道不是「知道不可能成功才來抗爭的嗎?」
就是知道對方一定不會退讓,才有機會擴大抗爭,升高衝突,深化對立,對,爭課綱是假的,深化對立才是真的。
就像我之前提過的,課綱怎麼寫跟課本怎麼編跟老師怎麼教根本是三回事,覺得課綱可以洗腦的大概忘了自己高中怎麼過的,尤其課綱這麼簡略的東西是能幹嘛,還不如去抗議教科書審查黑箱,最後死了一個人,一個訴求也沒達到,剩下的人在開慶功宴,這叫做悲劇。
尤其是某些人Fb裡傳出來的,自稱是主辦單位,然後說:「我們只負責帶群眾來,群眾做了什麼不是我們能負責的,那是他們自己的事,不能幫他決定。」說出這種話的人到底有沒有責任感?到底知不知道自己在做什麼?這不就是叫別人衝去死,自己坐等收割?
就跟遊戲裡的幕後黑手一樣,把小孩洗腦了讓他們去攻擊政府機關,等小孩被警察抓再來喊政治迫害,造就自己的聲望。大家都忘了,民主社會最重要的就是包容不同的聲音,我們容許臺灣同時存在統派思想與獨派思想,這才是我們最難能可貴的地方,我們可以用選票做出選擇,而不是用刻薄的言語攻擊自己立場相左的人,用尖銳的音調迫使他人認同自己的意見。
歷史就是贏家寫的,隨便上面的改來改去有差嗎,2016又變民進黨版,然後十二年國教又有一個新版,現在這個103微調根本用不到二年,抗爭根本不急於一時,說要為下一代爭一個用不到兩年的幾個字,不覺得很好笑嗎。
延伸閱讀:
林深靖觀點:教科書的正義─從日本經驗看台灣課綱
(上面標題直接餵狗…)
- May 27 Wed 2015 19:25
【刀塔傳奇】遠征猴子流打法
起因為我們87服開服不到一個月就送了兩次猴子,又因物理隊當道,60~65這級距用傳統組合打惡夢遠征非常之痛苦,對面滿地滿附猴子跟先知,死騎兩三下就被戳死,獸人的地獄火也撐不過幾秒。
這時候公會裡有人推薦用猴子站第一位打遠征,我自己嘗試了幾天,確定可以應付各種狀況,再把隊形修正成相對容易取得的組合,在60~70級距應該可以輕鬆打遠征,希望能幫助遠征苦手的朋友,至少可以用到盾覺醒前吧。
---------
標準隊形:白虎 小鹿 雙頭龍 先知 猴子
替補陣容:獸人、死騎、游俠、巨魔、黯牧、其他火力輸出
以上幾隻都要滿能量應備各種狀況
開場雙頭跟猴子直接開大,應該可以清光對面前中排,殺不完就再開先知大,20秒內結束戰鬥,猴子必須收到頭來確保下場可以繼續開大。
如果猴子能量沒滿,白虎可換獸人丟巨人。
猴子撐不過開場的話,小鹿換黯牧拼臉。
如果對面有白虎,首位可以用滿能量的死騎,沒有死騎可用滿能的先知。必須在被白虎暈之前開大。
巨魔跟先知可以輪替。
游俠跟先知至少要上一隻。
碰到對面人馬要加開先知大。
雙頭龍是團控位,也可以換其他自己用順的團控,像是沈默或一姐,但目前來說雙頭效果最好。
87服開服就是抽幻刺,所以幻刺也很多,不過這陣形幻刺會連人都沒看到就死了。
- May 24 Sun 2015 08:20
【刀塔傳奇】遠征15通關影片
緣起:
公會裡的朋友都練到61級了,卻連普通遠征都無法通關,因此請我們直接開他帳號幫打,本想說普通有啥好難的就答應了,一打才發現這比我的惡夢還難打,原來我真的很不知民間疾苦啊……
總之是打過去了,也把過程影片錄下來,提點一些過關重點,希望能幫助無法通關遠征的朋友們。
由於該朋友的遊戲帳號是ios帳號,錄影是用android手機,所以畫面上會有一些資訊上的誤差,比如說傭兵頭上的小人符號消失了,這次傭兵借的是三星小鹿,然後每次戰鬥結束後的回血回能也沒顯示,但基本上死騎、先知、雙頭、小鹿都會滿能。
- Mar 21 Fri 2014 23:37
為什麼要這麼害怕被貼標籤?
- Mar 20 Thu 2014 12:15
我以為我已經準備好當中國人了...
關於服貿的事情,其實我去年就知道了,跟自己工作有相關的部分,也並非是一無所知。但也僅止於知道而已,因為我很清楚我的老闆支持服貿,當羅笨貓跟我說起他在車上聽過我們老闆宣傳服貿的廣播,我也只是笑笑地回答說,我們老闆根本恨不得自己就是中國人。
- Mar 18 Tue 2014 20:01
KANO之後...
在看完KANO之後,找了很多當時的相關資料,看了許多影評心得,胸中澎湃激昂一直想寫些東西,但東拼西湊地總是寫不出個什麼來,這才發現自己對於1930年代的台灣,竟然是一無所知。
我自己是73年次,剛好是國中舊教材的最後一屆,高中新教材的第一屆,舊教材俗稱國編本,也就是國家編譯館所出的官方教科書,新教材則是民編本,也就是開始啟用一綱多本,同時也加入了所謂的台灣史。我們那個時候高中三年六本歷史課本裡,一共三冊中國史,一冊台灣史,兩冊世界史。其實新舊教材最大的差別,就是台灣史從半本變成一本了。
對當時的我來說,台灣史的增加,實在不是什麼令人高興的事情。
我是台灣人,這是毫無疑問的,完全沒有任何族群認同或國家認同問題,所有同學自然都是說國語,身為73年次的我也沒經過過什麼退出聯合國之類的重大危機,念大學以前不知道台灣口中「外省仔」是負面的用語,甚至快30歲也還不明白為什麼有人這麼計較要分本省人跟外省人。
做為一個高中生,我只覺得,台灣史為什麼這麼難念,區區400年的東西寫成一大冊,每次考試都考很細節的東西,像是鄭成功哪一年幹掉荷蘭人,劉銘傳哪一年蓋了鐵路,劉銘傳之後那個巡撫叫什麼名字,雖然寫了很多細節的東西,林爽文哪一年造反等等。
但我還是很多地方念不通。
比如說,課本裡有寫著1930年發生了霧社事件,死了很多人,但是我對霧社事件一點想法都沒有,差點還以為是反清的。我還知道連橫寫了台灣通史,但卻連內容從哪個朝代開始到哪裡結束都不知道。再比如說,課本裡有寫二二八事件,我能夠熟記二二八事件發生的原因,像是當時接收台灣的國軍是一群破破爛爛的軍隊,跟紀律嚴明的日軍相比,讓當時台灣人大失所望,然後天馬茶房前有個賣私菸的老太太被打了,然後就有人打回去,所以變成二二八事件。當時歷史老師這個篇幅教的特別認真,還給我們看了許多資料照片,所以我對於那張台灣人民沿街歡迎破爛的國家照片,一直留有深刻的印象,但我無法將破爛的國軍二二八事件連想在一起。
我一直很不懂為什麼一個打群架的事件要花這麼大篇幅去記載,然後新聞還一天到晚講二二八,還有紀念館跟紀念假,他到底是哪裡重要了?
一直到30歲才知道,原來那個時候死了很多人,死了很多學生,不是只有打群架而已啊...課本裡說了二二八事件,卻沒有提到陳澄波,大概是覺得,這些事情對學生來說太血腥了吧。
現在細細回想,當時為什麼會這麼討厭念台灣史呢?因為讀起來很沒認同感,明明是自己土地的事情,但卻寫得像是別人家一樣,講古不提今,近代又一片混亂,明明只是10幾年前的事情,卻好像幾百年一樣遙遠,認真要說比起二二八,我還對美麗島比較有興趣,因為剛好那時候台中市長是張溫鷹。
又說到台灣史,最近好像又在討論課綱說台灣史在歷史六冊裡面應該佔多少份量,我要說你們這些寫課本的都應該先去看KANO再來想教材應該怎麼編,台灣史佔多少根本不重要,日據還是日治根本不重要,如果還是那些瑣碎不著邊際的東西,只會讓學生更痛苦更排斥而已。
魏導說,台灣人需要從過去的歷史中獲得養分,才能夠找到真正的自我認同,不管是賽德克巴萊還是KANO,看過電影之後,才真的有「啊,原來台灣還發生過這樣的事情啊」這種感概,感慨自己的一無所知跟漠不關心,我從來不曾懷疑過自己的種族認同,但能夠深刻體會過去歷史,可以讓自己更有自信,腳步更加穩健。至少人家問起台灣史的時候,我不需要再跟人說鄭成功跟劉銘傳,不用再說我覺得台灣史很難念,好瑣碎枯燥,台灣史就是我們身邊發生的事情。
- Mar 02 Sun 2014 16:01
溝通
又是一個相隔已久的更新...
大概是在醫院真的太無聊了,把漫畫跟日劇看了又看,睡了又睡,最後不知道夢到什麼又回來寫blog了...這次想聊的是關於溝通的事情,起因來由是太13-2的攻略本裡面有一段訪談,提到一段軼事:
「遊戲內主角莎拉的裙子實在太短了,我們花了很多時間調整讓她不至於走光,在完成之後,收到了一堆E-mail來抗議說看不到沙拉的小褲褲了...」
- Oct 18 Fri 2013 20:59
[資料] 東西方的創角!
天涯明月刀Online
https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=CEIJNL1xad0
上古卷軸Online
https://www.youtube.com/watch?v=WFhB6bSZLRw
Blade and soul
https://www.youtube.com/watch?v=9FFFdOapFhk
Final Fantasy 14
https://www.youtube.com/watch?v=wOjBpVh869k
- Aug 31 Sat 2013 01:02
品項切割
最近因為練小隻又回去打九州,一邊想著都不知道更新多少版了,竟然還在打九州。又想著一堆遊戲,恩,我絕對不是在說WOW LIKE GMAE喔,每次一更新,舊的地圖就廢掉了,不然就是等級過了,低等的就再也不想打了。這樣不管是美術還是規畫關卡的人都很傷心不是嗎?
日本人再怎麼不會作線上遊戲,至少我覺得信ON的品項切割作得很好,只要那些特殊裝備還是舊地圖獨佔,那復歸者、新手玩家就還能混的下去。
改版 | 新增狩場 | 地圖數量 | 備註 |
飛龍之章 | 伊邪娜美神宮 | 3 | 特殊掉落「龍之淚」 |
試煉洞窟TD | 5 | 無 | |
星野山 | 10 | 特殊裝備強化 | |
破天之章 | 陸海空 | 6 | 特殊掉落「宇宙的水滴」 |
爭霸之章 | 九州三國志 | 6 | 裝備「腕貫」 |
高千穗 | 4 | 神秘石50-15 | |
兇神的冥宮 | 3 | 裝備「腰帶」 | |
新星之章 | 獨眼龍的野望 | 6 | 神秘石65-20 |
據點戰 | N | 獨佔裝備「腰包」 | |
鳳凰之章 | 秀吉戰記 | 4 | 神秘石75-25 |
忘卻的魔境 | N | 家臣養成 | |
天下夢幻之章 | 攻城戰 | 未知 | 神秘石80-30 |
道場 | 未知 | 軍神養成 |
補充說明1,龍之淚跟水滴,雖然已經隨著改版多次出了更好的強化石頭,但因為兇神冥宮前置綁要過伊宮,所以打伊宮還算有人,陸海空就真的只是去打每日跟寶玉了。另外信ON是月費遊戲,所以以上地圖入場限制全部都是45級,沒有先後順序問題。
補充說明2,信ON每次推出新章節都會額外收費,沒有付費可以上線,但不能玩新改版內容,品項會進行完全切割也是為了這個緣故。
- Jul 10 Wed 2013 16:29
想要長期留住玩家,應該要減少遊戲的動作性
在過去玩信ON時候,就隱隱約約有這樣的感覺,之後又玩過魔物獵人OL、三國無雙OL,我也一直很想提出類似的論點,不過我手邊的數據並不充足,所以只是把這樣的想法放在心裡,直到今天看到這篇文章,寫出了我心裡的想法。
新生FF14遊戲設計概念(翻譯)
http://maid.hschen.idv.tw/?p=1369
- Apr 13 Sat 2013 21:23
simcity5 簡易心得
- Apr 02 Tue 2013 16:01
為什麼你們不把遊戲做好
最近EA大作模擬城市5轟轟烈烈地上市了,在玩家間引起一陣旋風,同時也湧進大批不滿聲浪。
最令人憤怒的,莫過是好好一款單機遊戲竟要求全程連線。結果開機第一天伺服器就被各地蜂擁而來的玩家搞掛了,變成衝首發的死忠玩家反而得到最差的遊戲體驗。
同樣的景象好像似曾相識,唉呀不就是那傳說中的diablo3嗎。d3在去年發售時也是怎樣排隊也排不進去,玩家間怨聲載道,simcity比d3更糟糕的是,還充滿各種讓玩家難以進行遊戲的bug,諸如回收車不收垃圾,倉庫會吃貨,永遠不滿足的刁民等等,不禁讓人抱持滿腹疑問
這些世界級的遊戲大廠,你們為什麼不把遊戲做好再拿來賣呢?
- Mar 22 Fri 2013 14:34
[轉錄] 使用者體驗(User Experience,UX)
原來這門課題已經從UI進化到UX了。
http://techorange.com/2013/02/19/4-reasons-your-ux-investment-isnt-paying-off/
原始連結如上,避免連結失效備份如下。
- Dec 24 Mon 2012 16:44
使用者敘述
之前老是覺得自己家遊戲的使用者操作\介面怎麼做都做不好,更奇怪的是好像沒人完全專注地在做這塊,提出相關問題時候都會被以「實作很困難」,「需要動到底層」,「時間來不及」等理由被否決掉。當然我不是程式人員,所以碰到這樣的回答實在莫可奈何,直到那個我在意很久的攝影機鏡頭在一次會議中提出後,不到半天就修好以後,讓我很認真地思考:
1.原本提的人人微言輕(me)
2.以前根本沒人在意這塊,直到CCB
3.以前根本沒人覺得那是問題(WTF)
4.修起來很麻煩的東西其實只是沒人想做
5.以為很麻煩的東西其實不麻煩,只是工作外的項目不想做
6.其他亂七八糟的理由
- Dec 10 Mon 2012 12:46
國產遊戲的失敗
作者 wor (羽山秋人) 看板 GameDesign
國產遊戲最大的失敗就是制式化
每個遊戲都是解任務 拿裝備 等級到了打副本拿裝備
無聊
進入遊戲就是被牽著鼻子走
玩家不用思考我要買什麼裝備 因為任務全部都有送
打怪沒有任何驚喜 打到的東西全都是垃圾
任務系統會嚴重影響玩家之間的互動
不管是經濟面還是遊戲面
我不懂幾個為什麼這麼簡單道理 國產遊戲卻一直不跟進
參考天堂 楓之谷 RO 希望 武士傳奇這幾款遊戲的優點
---------------------------------------
- Aug 10 Fri 2012 15:29
偉大,無須萬眾矚目
2012年8月10日,倫敦奧運,在全部的媒體還關注著楊淑君八強飲恨時候,只關注著過往表現與數據時候,一個比賽前完全沒聽過名字的選手,忽然替台灣拿到一面銅牌,成為台灣第二位拿牌的選手。
多麼有力道的一句話。