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最近一直在想,為什麼一個操作很不便,上手很困難,遊戲節奏慢的信ON可以活日版7年、台版5年這麼久,而堪稱信ON超級補完版本的三ON,卻只日版2年,台版1年多就結束營運呢?

 

三ON在許許多多的設定上,幾乎把信ON所有令人詬病的設定都修改掉了,像是信ON的TD需要1丹(一小時半),三ON就改成讓你2分鐘刷一次軍略,信ON的合戰地圖太小,容納不下太多人(當時也有卡到PS2的效能),三ON就在PC上實作出來了真正的千人大會戰,然後三ON也不會滅國,全中國也有好幾百座城可以互相進攻,合戰也只發生在週末,時間只有1小時,不像信ON會打七天,介面也可以自行設定樣子、透明度、鎖定與追蹤、也有自動尋路、畫面也很精美,但是三ON就是結束營運了。

 

 

其實我在玩三ON之前,就有日版的朋友說三ON的深度不夠,深度是什麼意思,先容後再續,

 

我老公他是個不太打合戰的人,他說,他在OB時期就把遊戲所有的副本都打完了,換言之,正式開始後他也沒有東西可以玩了。

我是個打合戰的人,信ON的設定是:

   國家內政(補充軍事物資)>提案外交(決定這個回合要做什麼)>發動合戰(領土爭奪)

 

三ON把外交這一塊整個拿掉了,變成玩家自己不能決定要跟誰開戰,加上不會滅國,打合戰變成「沒有目標」。合戰再怎麼好玩,也不是能夠讓人沒有目標的一直玩。信ON的合戰能夠活這麼久,終究還是玩家在戰場上是有目標的。

 

三ON不管是不打仗的玩家還是要打仗的玩家,都沒有照顧好,營運三個月後還在玩的人,多半只是打部取戰跟刷軍略的人了吧,對於月費遊戲來說,三個月是不是稍嫌短了點呢。

 

 

最後一個是前幾天在PTT遊戲設計版看到一個論點,玩家為什麼可以長期間投入在某一個特定遊戲上,而不會想著要換遊戲?

比有趣、比好玩、比深度這些模糊詞彙更加具體的描述,就是「不可取代性」,

競爭、成就、衝裝、殺人、合戰、收集、爽度、戰鬥,這些每一個遊戲都有,玩家為什麼要選擇你?

 

 

舉例來說,信ON的戰鬥方式跟外交國勢設定,就是市面上任何一個遊戲都沒有的,所以信ON就是能夠活到現在。

 

 

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