這是有點久以前的事情了,那時候旁邊有人正在討論,
(可以對打的戰場)「勢力要開幾個比較好」
我旁邊的就說,像WOW聯盟跟部落兩個勢力互打剛剛好,勢力太多根本沒有足夠的人要可以打仗。這時候另一個人指著我說:「你可以問一下那個玩信ON的」
信ON可以選擇的勢力有14個
那信On的戰場會沒人嗎?
若以信ON剛開機前兩年的遊戲人口來看,就算是小國間的對戰也不至於沒有人的狀況。且信ON的勢力間彼此可以同盟跟支援,最多可以3vs3共六個勢力同時在一個戰場上,碰上強國可以用拆援軍搞圍毆,信ON在戰場上的變化非常多,甚至可以當作回合戰略遊戲的線上遊戲,並不單只是「聯盟跟部落互打,打完之後沒啥影響的戰場」。
而信ON的戰場,由於有卡到PS2效能,地圖並不是很大,是規劃給單邊100~150玩家進行對戰,若超過這個數字嚴重影響到遊戲品質(包括連線上以及設計上),可惜的是遊戲官方並沒有針對上限部分作出限制,以致於台服天創的千人川中島會戰,僅止於傳說,實際上參與的人只記得進戰場就LAG斷線。
所以這個問題可以反問成一個server若有100個公會,那公會戰會不會不夠人打?
還記得三On剛到台灣時候,PON神喬說三ON深度不夠,他後來有跟我解釋了一下這句話的意思。就是說,當一個國戰遊戲出現獨強勢力(國家)時候,考慮到人性問題,這個國家會越來越強大,小的國家就會越來越弱,而絕大多數的國戰遊戲,像是WOW、三ON,也只是設計成「小國打輸了也不會怎樣」,也不會滅國,一樣賺榮譽點數。
只是這樣的設計,會讓戰場變成「外掛進遊戲裡面的一個系統」,事實上把戰場整個拿掉對遊戲也不痛不癢,無法成為主軸。而若想要輸贏無關痛癢又想要戰場作為主軸的,如三ON、戰鎚等已經不存在市場上。
換個方式說,想要做「國戰遊戲」輸贏一定要有影響才行,舉個例子來說,現在信ON打贏就是打下一座城(地圖上的城池),被打下主城就一定會滅國,而弱小的勢力則可以透過外交關係聯合較強大的勢力,攻城掠地與合縱連橫,就是信ON國戰的主軸。
這當然只是舉例,我並不認為遊戲要朝滅國這個方向前進,可以是別的重大影響。
重點是在於,有幾個勢力要看整套戰場規則怎樣規劃,我就覺得7個勢力也是挺不錯的~
另外我喜歡奇數,像是3、5、7、11等等,當有人獨強時候,剩下的勢力可以聯合起來對付強的勢力,而不像戰鎚那樣在弱的一方就不用玩了。
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