最開始這個標題是猴子靈藥(半路)所進行的一場演說,雖然那篇文很紅,但是我一直都沒特別把他的講義開出來看,大概是我以為他又寫英文的關係,當時只覺得反正這標題給我我也能寫個洋洋灑灑幾千字,做啥特別去看他寫的wwwww
不過前幾天還是乖乖的去看了就是了...
不過有沒有去看原文,對於閱讀本文都不太有影響就是了。
其實呢,人生在世都在追逐某種自我成就,有可能是外在的物質成就,包括賺了多少錢、社會地位、名聲等等世俗成就。也有可能是內在的精神成就,比如說今天畫了張圖、幫助了老太太、寫了一篇小說、寫了一篇社論,打敗某個史詩BOSS等自我表現(自我滿足)的成就。這兩成就沒甚麼高下之分,每個人對於外在跟內在成就需求比例不盡相同。
那麼,大部分想進遊戲業的人,所希冀的是,怎樣的自我成就呢?
我想,在資訊流通這麼快速的現在,遊戲業薪水少、工時長早就已經不是新聞了,再怎麼天真的新人,也不至於會期待所謂的薪水能拿到多少。事實上我根本連薪資單都懶得看...
而且也幾乎所有人都口徑一致的說:「做遊戲熱情是必要的條件。」
但是也所有人都口徑一致的說:「做遊戲不需要創意。」
這兩句話都是對的,這不是非常矛盾嗎,如此矛盾的遊戲業,是要怎樣滿足製作者的內在需求呢。
當然也不是說完全不需要創意,但絕對也不是屬於廣大基層員工就是了。
甚至不要說創意了,連腦力都不太需要,基本上是個勞力密集的產業...
更現實的就是,他既無法滿足物質上的成就,也無法滿足精神上的成就。
需要的是消滅自我配合團隊呢(苦笑)。
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上個星期跑去支援任務組,其實那也不算是我的工作,純粹就是因為沒做過所以想試試看,所以跑去跟一大群新人一起做任務。就這方面來說同時要調整平衡跟支援任務是真的有些辛苦呢。
另個方面也是想體驗一下做任務的人老是喊辛苦到底是哪個方面的辛苦,在支援期間幫他們研究看看工作方法上是不是有什麼可以改進的地方。但是,原來他們缺的並不是「方法」呢,雖然T引擎資料庫有很多不順手的地方,但在跟新人們實際聊過以後,他們真正碰到困難的都不是引擎與資料庫的部分。
而是「資源」
有提供且可用的資源實在太少了,尤其是美術方面的資源。
就算想開任務用的NPC、怪物、道具、互動元件什麼的,美術的工作表早就排到兩百年後了,開了要給誰做。
程式方面也是,任務類型雖然好像有幾10種,但經過反覆測試確定完全無bug的類型只有5種,其他的叫做「用了會出問題,建議你們不要用」。
什麼資源都沒有卻要生出天文數字的任務來,那是無理呢。
我能理解為什麼需要的是這個數字,但在資源不足情況下要求這數字,還想期待怎樣的結果。
聽著新人一臉老成的說:「質與量是無法並重的,只能捨質就量了。」
我並不是覺得他有什麼錯,只會想玩家那關要怎麼過,會不會連營運都過不了。
這真是個死胡同呢。
可以不要再做WOW LIKE了嗎...
美術做不來那個量就不要拼那個任務數呀....