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戰神三是去年我買PS3時候,一起買進的兩個遊戲片之一(另一片是FF13),花了幾天時間不眠不休地全破後,又花了兩天看完遊戲內附的幕後花絮,其實我很喜歡看花絮一類的影片,戰神三剛好又拍得特別完整(雖然很大一部分在宣傳PS3的性能,但還是可以看出好幾點戰神三團隊分工的一些方式與方法,也有一些很有用點子)

 

也剛好戰神三幕後花絮Youtube上有完整的中文翻譯,所以有興趣的人也可以前往看一看:

 

其中有幾點是我覺得特別值得一提的部分:

 

1.團隊開發會議

 

遊戲開發中,團隊的開發會議是司空見慣的事情,到底有甚麼值得特別一提的呢?

戰神三的團隊大約50幾人,以PS3遊戲的規模來說還算偏小型,而影片中大概可以看出每一次開會大約都有10幾人,這些人是各部門的頭子,包括程式、美術、企劃(這邊是製作人自己),而遊戲的走向是由全體部門一同討論出方向,每一個人在會議中都可以踴躍地提出自己意見,最後由製作人做出定裁。

 

乍看之下好像沒啥問題,可是大家可能不知道台灣的開發會議並不是這樣的。

程式跟美術沒辦法參與到最前期的規劃討論,是企劃內先討論個大概,交給程式看,程式看過OK再給美術看,雖然名義上程式跟美術可以發表自己的意見,但是到了那時候多半動不了大的方向,最後程式跟美術就感覺很像在做工,常常發生開出來的東西是啥都不知道也只能埋頭苦做,然後又在私底下偷偷抱怨企劃程度太爛,設計這啥爛遊戲。不過企劃通常也只是接受更上層的指示工作而已...

 

合理的工作流程應該是,由企劃、程式、美術三大部門的巨頭一同討論整個遊戲的定向與初步的方向,甚至加入行銷部門以及宣傳部門進行初期規劃,然後再由各部門去進行細部的執行面工作,公司發展得越大,專案參與人數越多,越需要重視部門間的溝通管道。

 

我所希望的是,美術(尤其是美術主管)能夠更加宏觀地去看待整個遊戲。

 

 

 

2.UI部門

 

戰神三中,有一個獨立的部門專門製作UI,這部門就只有兩人(至少一名是程式),這兩個人長達一年的開發時間就只做好「UI」這件事情。

 

這段我想強調的是「有沒有真的用心去做一件大家都認為重要的工作」,公司最終導向是必須由「制度」來管理,也就是說一個位置要不管放誰都要能做出品質以上的事情,可是以台灣遊戲環境的薪金,想要請到甚麼高手是可遇不可求的,以前的遊戲設計者還會燃燒生命包山包海,現在的時代由於遊戲規模不段擴大,也就越來越強調「專精」。

 

之前公司在研發GUI編輯器的時候,也有提到UI介面這種detail的東西, 不應該交給高技術力的程式去做,這句話我認同,但我還是認為UI的部門裡面是需要有程式人員,而不是只有美術以及企劃。

 

我算是很喜歡去編修介面的企劃,把各項功能進行最佳化整合,去排列他們的位置,當這一切都可以自己來而不用求程式去修改時候,真的是開心死了。

 

但是由企劃進行GUI編修,就好像叫行政助理去畫宣傳海報一樣,就算有人可以勝任且做的很好,卻不能保證每一個人都能做到一樣好,所以儘管我很想自己畫GUI,但是就公司以及更長遠的考量,是不是統一交給UI部門處理比較好呢?

 

理想的UI部門組合是:

(1).程式人員*1(or 程式部門專對UI窗口)

(2).美術人員*1

(3).企劃人員*n(or 企劃部門專對UI窗口,需要熟悉遊戲內所有系統、功能、走向、美術風格)

 

 

3.結論:

 

在討論時候越多部門參與越好,儘管他可能沒有任何關係,但也許會提出有用的意見,重點是增加參與感以及部門橫向溝通管道,減少中央做了決策卻只有少數人知道的狀況發生。

 

在執行時候越專精越好,讓每一個基層單位都可以專心做好手上的工作。

  

 

快速索引表:

God of War 3幕後製作 - 01.動畫製作 

God of War 3幕後製作 - 02.鏡頭設計

God of War 3幕後製作 - 03.角色美術設計

God of War 3幕後製作 - 04.戰鬥

God of War 3幕後製作 - 05.環境設計 

God of War 3幕後製作 - 06.關卡設計

God of War 3幕後製作 - 07.動態補捉 

God of War 3幕後製作 - 08.音樂

 


God of War 3幕後製作 - 10.程式設計

God of War 3幕後製作 - 11.品質管理

God of War 3幕後製作 - 12.技術研究 

God of War 3幕後製作 - 13.使用者介面 

God of War 3幕後製作 - 14.圖像研究

God of War 3幕後製作 - 15.圖像特效

God of War 3幕後製作 - 16.配音

 

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