- Sep 30 Wed 2009 18:53
風停的時刻〈本站永久置頂文〉
- Jan 02 Mon 2012 17:05
為什麼戰場沒人打(上)
- Dec 28 Wed 2011 16:52
表現力
短篇漫畫要的不是劇情有多麼曲折離奇,而是畫面上的表面...
- Nov 29 Tue 2011 11:59
天地劫online2011宣傳影片_日文版
- Nov 28 Mon 2011 14:58
戰神3 幕後製作花絮
戰神三是去年我買PS3時候,一起買進的兩個遊戲片之一(另一片是FF13),花了幾天時間不眠不休地全破後,又花了兩天看完遊戲內附的幕後花絮,其實我很喜歡看花絮一類的影片,戰神三剛好又拍得特別完整(雖然很大一部分在宣傳PS3的性能,但還是可以看出好幾點戰神三團隊分工的一些方式與方法,也有一些很有用點子)
也剛好戰神三幕後花絮Youtube上有完整的中文翻譯,所以有興趣的人也可以前往看一看:
其中有幾點是我覺得特別值得一提的部分:
- Nov 25 Fri 2011 18:30
每日任務
本來是在找別的資料,剛好發現了這篇,所以就貼了過來:
每日任務與遊戲設計vs玩家的怒吼
http://game.techbang.com.tw/posts/11293
部分內文如下:
玩家
難道為了迫使玩家繼續玩遊戲,就得強迫玩家每天上線解好幾天的每日才能獲得獎勵裝備,除了這樣就沒有別的辦法了嗎?我超不爽這種人工限制,我一點也不想花了30天解每日最後才獲得一個爛裝備,我也不想花上一整年時間才能獲得一個天殺的製卷。
我不介意為了一個裝備花上15個小時,但我有意見的是為何這15個小時非得分散成每天只能解30分鐘?這根本就是個爛設計!一款遊戲的獎勵本來就不該要求玩家一定要許下承諾才能獲得。
讓地下城的勇氣點數以每周的固定上限獲得,這樣才是好的改動,因為這樣才能讓玩家選擇自己的空閒時間打副本,而非強迫他們每天上線。
- Nov 25 Fri 2011 15:24
看看其他公司是怎麼做的
1.Capcom
有獨立的掌機遊戲與手機遊戲部門,但沒有獨立的社交遊戲部門,老卡表示全公司不分平台都要全力拓展社交遊戲業務,舉例來說會有魔物獵人的社交遊戲版本
而老卡目前開發的手機遊戲Smurf’s Village約居apple store前五名,安裝量為50~100萬之間,
老卡去年手機與社交營收為1760萬美元(非純利)
2.侍魂出社交平台版本
傳統知名格鬥遊戲
3.
雜項資料:
http://game.sohu.com/content/2011-11-15/20111115143520073,1.shtml
http://game.techbang.com.tw/posts/8273-nc-soft-we-only-large-scale-mmo-do-not-do-casual-games
「 這是 NC Soft West (註)公司的主要精神,我們也曾經考慮過做免費遊戲、或者是一些比較小型的遊戲計畫,但在 2009 年的時候我們還是決定要把力氣花在我們擅長的事情(指大型 MMORPG )。」
- Nov 04 Fri 2011 17:03
眼高手低
- Oct 25 Tue 2011 18:16
非理性遊戲沉迷
- Sep 13 Tue 2011 14:40
Rance Quest 一回目感想
- Jul 13 Wed 2011 16:23
同中求異
今天公司同事團購「醬爆」雞排當作下午茶,其實我也很久沒主動吃炸雞排了,看到醬爆這名字也覺得挺有趣的,所以儘管他比別人還要貴(一份55),我還是買了一份來試吃。
拿到以後才知道原來「醬爆」的意思是,醬料被包在雞排裡面,咬下雞排時候爆在口中,把原有的兩種東西「雞排」跟「醬料」重新換了位置之後拿出來賣更高價格,是真的很有創意的做法呢。
- Jul 07 Thu 2011 14:52
讀西洽「台灣漫畫月刊」論串
- May 24 Tue 2011 00:18
巫師2初玩感想(絕對沒有捏他)
- May 16 Mon 2011 19:12
你想成為遊戲企劃是吧?
- May 15 Sun 2011 01:03
為什麼你不該進遊戲業
- May 14 Sat 2011 17:13
廿年的決定性差異
- May 06 Fri 2011 21:35
台灣漫畫也許可以發展的另一種方式
其實也不是多新的概念,就是畫週刊。
這個想法其實已經存在腦中很久了,不管是挑戰者、龍少年、GO漫畫、以及準備要推出的台灣漫畫。都是月刊。
為什麼通通是月刊呢?我想大概是台灣漫畫家創作習慣以及領月薪習慣的問題。但是後來挑戰者停刊轉成線上模式,龍少年改成雙月刊,那時候想發一篇文章說雙月刊不行,但我卻找不到任何數據可以說明:「不行,不可以雙月刊」。
- Apr 18 Mon 2011 01:08
24p的漫畫劇本
我真覺得自己不適合寫短篇作品,我自己是設定狂人,文案寫起來幾千字不停的,漫畫的劇情進展又比文字更慢,24p的漫畫是多長呢,大概是一週半的週刊連載,或是隨手拿起一本單行本包括扉頁數12張的長度,那更具體來說呢?
24p是
鳴人剛偷了禁術卷軸。
奶爸剛撿到魔王。
魯夫果實還沒吃。
一護還沒當上死神。
天使心的香瑩還沒醒來。
這個頁數還不夠名作的開場,我卻必須要能做個END,所以不能怪我劇情用飛的呀,光是介紹主角都不夠用呀。
- Apr 16 Sat 2011 01:19
「轉錄」爆漫王哪裡好看
作者 ashirogimuto (亞城木夢叶) 看板 ObataTakeshi
標題 Re: [閒聊] 最近才看完的小心得
時間 Mon Apr 11 14:19:33 2011
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其實原PO的疑問爆漫王本身就有解釋過了啊XD
還記得一開始服部怎麼引領亞城木走上邪道的嗎?
「只要10人之中有2人勾選你的作品,就會變成人氣漫畫」
「雖然一半以上的讀者都覺得不有趣,但肯定會有2個人會支持」
這些話不就說明了
一個作品受歡迎
最重要的因素是有什麼地方受大家喜愛
而不是有多少地方不被大家討厭嗎?
- Apr 15 Fri 2011 23:55
關卡
最近開始玩GUO的地圖編輯器,感覺好好玩喔,我以前最想要的就是這種東西呀,可以直接放場景事件用的編輯器,放怪物也很容易,本來長官只交代我去摸一下,我玩了以後愛不釋手的整個停不下來,就這樣三天弄完了三張地圖外加原本該做的工作。
很得意的做了一堆多餘的事情wwwwwwwww
可是我不喜歡RPG製作大師的地圖編輯器...我討厭算格子,寫個移動路徑要上上下下左左右右,3D拉一條線就好,3D真好~~~
只是做完以後不能直接讓別人玩到好可惜,如果不用過美術那邊的話,我一定會偷偷在地圖上放一堆陷阱...(走過去會中毒之類)或是8小時才出現一次的稀有怪之類的...
做關卡才是真正的企劃啊!!!!

遊戲,這是遊戲 (5)


