一、遊戲類型
我想可能很多人沒有玩過無人島4或是無人島RR。所以也對這兩款遊戲作一個簡單說明。
這是參考資料網站:
http://www.tacocity.com.tw/poper/kss
無人島4是一個相當有名的「策略」遊戲,遊戲基地無人島板有載點,玩家一共控制6個角色,兩人一組共3個小隊,分別在九大張地圖上探索,採集食物,打獵,開發科技。島上資源相當豐富,石油、硫磺等亂七八糟的東西都有,做的東西也都很高級,除了吃的東西以外,什麼超高溫爐,起重機,紡車等等都可以做出來,最終目的就是作出逃生工具逃出無人島,遊戲時間最多170天,超過時間無人島會火山爆發,遊戲結束。
至於我採用的系統是RR的系統,RR其實是個AVG遊戲,雖然他也要求生,但是條件比4輕鬆很多,RR的故事是一群學生去無人島別墅度假,結果被留在島上,因而需要採集食物求生,中間發生許多戀愛故事。
二、遊戲方式
我們的無人島上有八個人,共分為四個小隊,隊伍可以自由編排。遊戲進行以天為單位,時間約30~45天。
一天有三次指令時間,分別是:「上午、中午、晚上」。可以對四個不同的隊伍分別下達指令,讓她們同時進行不同的工作。
早上跟中午使用的是所謂:「時間指令」,舉凡會讓時間前進的指令都在這裡,比如說「探險」、「道具、料理製作」等等。戰鬥則是出外探險時候隨機發生,不同地點的戰鬥機率不相同。
晚上的指令則是「營地指令」,一日探險回來之後,固定會進行晚餐時間(CG?),晚餐要在白天先準備好,晚餐時間則可以指定要吃哪一個準備好的晚餐。依照不同的料理決定該日體力回復數值。這個時候可以自由選擇角色對話、交換情報、提升好感度、確認角色狀態、裝備、使用魔法等等。
當然還會有個睡覺指令,選了睡覺之後,會出現該日參數變化加減表,(好感度是隱藏屬性,不會出現)。一天的流程就是這樣。
指令表(目前版本):
◎白天
營地畫面地圖選擇畫面(大地圖)
1.檢視(角色狀態):可以調整裝備,指定料理擔當等等
2.編隊
3.行動 →選擇隊伍 →指定探險地點 →確定執行
→指定製作項目 →確定執行
◎晚上
1.從已經做好的料理中選一個當作晚餐
2.一些固定發生的簡單對話(背景是晚餐)
3.晚餐結束後是營地指令自由時間
檢視:可以調整裝備,指定料理擔當等等
道具
編隊
對話:→選擇角色,每天第一個對話的對象會加好感度
魔法
睡覺:→顯示該日參數變化表,一天結束
考慮中的指令:巡邏(事件用、好感用)、守夜擔當
加入系統指令:存檔、讀檔、CG回顧、事件回顧、返回標題畫面
三、事件方式
事件可以在任何時間、任何地點發生。
事件編寫其實不難,隨便舉個例子
EX:某某某煮了很難吃的晚餐,結果隔天大家體力狂降
EX:如果收集到某些特定食材,夕映會把這些東西弄成奇怪的飲料,喝了以後會隨機加減某些參數
不會用到CG的事件是沒有上限限制的,有多少就做多少,台詞跟細節都可以慢慢來。
至於分配下去的是屬於『角色攻略事件』,要追加補充的是,需要一份該角色GOOD END的條件。
條件可以是涅吉某個參數達到某程度以上,或是製作出某個道具,或解開某個謎題,或找到某個地點,或曾經觸發某個事件。至少要達成該條件,才能真正玩到該角色的最後事件,拿到最後CG。
。結局優先順序表:
(1)真實路線
(2)達成角色條件+達成脫離條件 = 角色好結局
(3)沒有達成角色條件+達成逃離條件 = 普通結局
(4)達成角色條件,但是沒有達成逃離條件 = 角色壞結局
(5)全部沒有達成 = Game Over
(6)隱藏結局:如果要追加隱藏結局我是希望能夠歡樂一點,比如讓31人通通出來混一下也很好呀。
大概就這20個結局吧,如果這個設定不變更的話,基本上就是以AVG為主的遊戲。
(我個人其實並不介意明日菜的結局跟真實線合在一起...)
最後關於事件的補充,無人島上的八個人是生命共同體,角色跟角色彼此之間的互動也很重要,在無人島上不可能會因為進入某角色個人篇,其他人就不見了。
另外是,我會在所有事件都出來以後,會針對「相似的」、「不合理的」、「有衝突的」、「解釋不清楚的」等等作要求修正,或是其他處理。
四、戰鬥方式
大家很喜歡關注這個系統.......戰鬥部分已經連展示用的都出來了,就去看那個版本吧。
我只有幾點要強調:
(1)這不是RPG
(2)這不是格鬥遊戲
(3)很多時候,參考太多資料,反而會失去最原始的創意
(4)我希望他玩起來是好玩的,不會到遊戲後期,戰鬥變成是很多餘,很累贅,會讓玩家一遇到戰鬥就想逃跑的系統。
五、料理、道具系統
這部分目前算是做的相當好,可以增加多一點魔法類型的東西,可以讓這個遊戲更有特色些。
有些道具也可以惡搞些,既然是魔法老師,就不用太拘謹什麼,比如說設計一套夕映的飲料?或是放張千雨的cos簽名照片(用途不明),都是很非常有趣的做法。
六、到目前為止的心得
坦白說,現在的無人島,已經快變成 RPG + AVG + 無人島的亂七八糟遊戲了,找出各系統所佔的比例平衡,還有確認「最好玩」的到底是哪一個部分,是相當重要的。
我很高興很多人都給了相當多的建議,我也覺得我們的企劃有很多高手,但是大部分的建議是互相衝突的,很多東西並不是不好,而是不適合。我發這篇也是希望大家能夠更了解我們正在製作中的遊戲。大家一起加油吧!
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