今天早上在亂晃時候,偶然發現了這篇文章,作者是巨人投資總監,以一個投資者(出錢的人)的角度來評斷怎樣遊戲設計者(我想指的應該是製作人)是可以投資的。
原文連結在此:http://www.gamelook.com/?p=12307
下文我則是花了點時間心力轉成繁體外加排版標記而成,對於遊戲設計有興趣的朋友,也可以多花點時間來看看喔。
文/許怡然
第一,邏輯思維能力必須“極”強。
“極”字是必須的,必須“極”強。網遊講究的人與人之間的互動,不是講究我設計好關卡,你就是單向的接受,我寫的一個小說你從頭到尾讀一遍,那是單機遊戲。《傳奇》運營了九年了,這個遊戲還在運營呢,你覺得這是為什麼?是一直在更新內容嗎?沒有,它只是不停的再做一些小的調整沒錯,但是大的遊戲框架始終沒變過。夢幻西遊也是,這麼多年了。它講究的是一套規則,這套規則能讓人長期的互動下去,比如麻將,他也講究的是一套規則,這套規則可以讓人玩一千年。這個東西對於策劃的要求,就是邏輯性要強。你天馬行空的想出好多好主意,最後玩家隨便一招就把你滅了,你做的東西就白費了,就是因為你的設計有邏輯漏洞。所以主策劃的邏輯思維能力要極強。
第二,虛心。
以前我沒把這條放第二,現在我特意將其提升到第二。我發現有很多能力很強的人,後來我沒有投,原因在哪兒?不虛心。不虛心是很可怕的。現在中國的遊戲設計人才沒有資格狂,你先做出一個東西把魔獸世界PK下去再狂好不好?那麼多公司那麼多人才,你交流了嗎?你就因為玩過十年遊戲,就覺得遊戲應該這麼設計,你不就是一個玩家嗎?狂什麼呀。我看過這麼多人了,比你強的人多得是。跟我聊的時候,最經常出現的情況是:他說,我想做一個類似熱血三國的遊戲,我問,你覺得熱血三國成功在哪里?他往往回答我的前兩句話是講熱血三國的成功之處的,而且往往這兩句話裏面還包含一句話是講市場時機,說白了認為人家一半是靠運氣的。第三句就開始說,他那個遊戲設計其實有很多問題,這個不好,那個不好。我就不想跟他再談了。這樣的人將來沒什麼前途。為什麼呢?你仔細分析過人家的產品最核心最細節的東西在哪兒嗎?都沒有心態去分析人家的成功產品,你怎麼可能把人家的成功之處都接納進來?說不了三句你就已經開始分析人家不足了,就開始天馬行空想自己的設計了。這樣的人往往最後就不成功。我投的這幾個無一例外的都比較謙虛,而且水準其實已經都不差了。這樣的人將來才有前途,才能一直往上走。你注意,特別滿的人不能要。
第三,EQ要高。
要有瞭解用戶心理的能力,EQ就是了解他人心理的能力。要記住,這點非常重要。很多遊戲圈裏面的奇才,非常聰明,很喜歡玩遊戲。他為什麼喜歡做遊戲呢?就是因為喜歡玩遊戲。如果一個人EQ不高的時候,他會為自己做遊戲,拿自己當玩家,給自己做一款遊戲。這樣往往非常危險。你問他在遊戲裏面花不花錢,一般情況下,這樣的人在遊戲裏面不但不是花錢的,甚至是賺錢的,他用外掛,找到其他各種各樣的快速練級的方式玩遊戲,他是賺錢的那角色。所以他是在給賺錢的玩家做遊戲,請問您的遊戲用這樣的人做主策劃能賺錢嗎?所以千萬不要給他這樣的機會,讓他給自己做遊戲,那就完蛋了。你要讓他給那些真正玩遊戲的人做遊戲。
咱們拿史玉柱的腦白金舉例吧,其實他自己也不喜歡看腦白金的廣告。沒辦法,他的目標用戶群喜歡。他曾經試過做一個特高端,特有品位的廣告,廣告費上去了,銷售曲線可沒跟著上去。等他換回來,還是那個老頭老太太,銷售曲線就又跟著廣告投入上去了,這是百試不爽的,你有什麼辦法?你為那個用戶群做產品,為那個用戶群的心理去做設計,這個很重要,沒有這個EQ就別幹了。
當然這個EQ還包含一個內部協調的能力,你有這樣那樣的想法,怎麼讓技術理解,讓美術理解?很少有策劃同時瞭解美術的,你怎樣把你腦海中的東西告訴美術,讓其理解,讓他畫出來的東西是你腦海中想出來的那個味道?你得有EQ,懂得怎麼跟人家交流。這可不是電腦編程,編個程式A+B=C,算出來就行了,美術不是電腦程式。程式也是一樣,你以為在這行做程式的不玩遊戲嗎?而且往往程式的邏輯思維能力很強,他又玩很多遊戲,你經常一個想法告訴他,根本說不服他,他說這個東西我覺得應該那麼做好玩,怎麼辦?這個時候就要有EQ,能跟他很平滑的交流,讓他成為你的哥們兒,他覺得這事兒今天做不出來自願熬夜給你幹,做不出來都覺得對不起你。EQ是你的帶隊能力啊!
第四,有一個深思熟慮三思而後行的思維習慣。
比如說我自己吧,我就缺這個,我個人的執行能力很強,我想幹一件什麼事兒,我沖過去就開始幹了,但是我以前編程的時候,經常有些小bug,要回過頭來調,為什麼呢?因為一開始想的不夠細,上去鈧鈧的就給幹了。這種人往往走不遠。前兩天,我兒子上圍棋課的時候,我和他一起去聽,圍棋老師說:我這麼多年教這麼多學生,凡是下棋快的,未來都沒前途,下棋慢的才有培養前途,為什麼呢?因為他知道要想清楚再做,我希望你找到的主策劃是有這樣的思維習慣的。這個東西要成為習慣,不是刻意的。所以我比較喜歡那種下棋下得好的人。你想想,下棋最討厭的就是悔棋,所以下棋的水準就體現在你能往後看幾步,因此下棋好的最後都能練出來深思熟慮的思考習慣,而且可以飛快地把所有的可能性都想清楚,因為人家不能等你三天三夜下一步棋。這種思維要形成習慣,形成習慣後就會快,快對你的開發是有好處的。不能每次做一個決斷之前都說:你等等,三天之後再說怎麼幹。做過遊戲的人都知道,每天的決策多如牛毛,如果每個決策都去想一夜,那這個遊戲得做十年。因此,你需要有一個有這樣思維習慣的人。
第五,能夠快速抓住重點的人。
我當時在搜狐,把王滔請到團隊中來,其中一個原因就是他非常喜歡讀毛選,正好張朝陽也特別喜歡讀毛選,很巧就是史玉柱也喜歡讀,我總結了一下,不知道對不對,大家可以探討一下。當年解放戰爭的時候,資訊不發達,連固定電話都很少,手機就更別提了,信號有時候經常要靜默,派出去的偵查員經常不是犧牲掉,就是被抓起來,而且回來的是不是假情報呢,各種各樣的情況,當在情報不完全的情況下,你要部署一個很大的戰役,你能不能有那個sence,知道這場仗應該怎麼打,敵人會去哪兒,我應該去哪兒堵他,所以有時候你覺得這是一種賭博,但其實不是,這是一種感覺。你有一個飛快的抓住事物重點,並且提綱挈領的分析事物的能力,這種人而且很難找,但是有這種sence 的人往往成功的概率非常大。他們不需要看那麼多的調研報告也能做出正確的判斷。我發現自己不是特別有這種sence的人,所以我不幹這行了。我以前帶專案的時候就經常出現這樣的情況:是下面的人過來找我問,您是項目負責人,我們幾個有爭議,這個東西到底是這麼設計還是那麼設計,很細節一個事兒,決斷不了,我的想法一般就只能是:你們去調研一下,那個遊戲是這樣的嗎?這個遊戲是這樣的嗎?多看幾個遊戲,拿回來資料總結一下,如果大多數遊戲都這樣,那我們就這樣。這是我原來的做法,大多數人我估計也都是這種做法,但這種做法有弊病,就是有可能你的遊戲需要幹十年,而且就算你調研幹得快,但調研往往還有問題,你派去調研的人往往腦海中已經有結論了,他覺得這個事兒應該是這樣,調研完的結果肯定是這樣,這叫“求證思維”,絕大多數調研都有求證思維的毛病。你讓你派去調研的小兵決定了你遊戲的成敗,即使你自己去調研,也可能有求證思維的陷阱,所以你還不如有sence,直接說:這個遊戲就應該是這樣的,就這麼幹。呵呵,這有點難度,但有sence的人更容易成功。
第六,團隊組織能力。
這個就不做過多的贅述了,如果團隊裏面所有的人都看他不順眼,這樣的人當不了主策劃。如果能跟大家融到一起,都是哥們兒,都是兄弟,專案開發就會順利很多。這個不容易,不過待會兒我會講,這種人上哪兒找,我有點辦法。
第七,掌握遊戲開發的基本功。
對美術流程,程式編程手段,對技術,對顯卡的要求,網路傳輸速度之類,這些最基本的常識,如果完全沒有的話,也不太能成功。我否決很多項目也是,能力還行,但是對基本的完全不懂。這相當於一個人想當廚師,他從小到大吃廚師做的菜,就以為可以進廚房做菜了,那是兩碼事。你真的得去廚房練練,你得瞭解廚房的工具是什麼樣的,什麼叫煎炒烹炸,這個基本常識得有。
第八,對遊戲創業有熱情。
我把這點排在了最後,沒有熱情是肯定不行,但是我為什麼排在最後一點,因為我很少見到沒熱情的。基本上來這行都是有熱情的,甚至沒熱情都能培養出來。但是沒熱情是萬萬不能的,你逼著他幹,必須這麼幹,很少有能幹成的。
問:剛才你提到了主策劃的八條,我覺得主策劃應該瞭解行銷學這一條應該也列進去,因為主策劃大部分時間都在研究用戶的習慣,但是卻沒有研究用戶的消費習慣,史總說過,征途的用戶比傳奇多,但是為什麼他的盈利沒有傳奇高呢?後來我對傳奇和征途研究了一下,我發現傳奇的arpu是征途的100倍,但是征途玩家的消費層次做的特別好,比如花5元的消費什麼,10元消費什麼,因此我覺得主策劃應該具備一點這方面的知識。
答:我覺得我們講的不矛盾,我講的理解用戶心理就是說的這個問題,你不能光理解用戶覺得好玩不好玩的心理,更重要的要理解用戶為什麼為你的遊戲付費。主策劃最核心的研究的內容就是如何使用戶更情願的為你的遊戲付費。傳奇的arpu值是比我們高很多倍,我們也在研究,為什麼他能讓用戶付這麼多錢,能把這個問題研究透研究好的人不多,但是必須要研究,我非常同意。
分享:剛才許總提到了策劃的八條,我把後兩天砍了,我覺得我們每一個人把前面6條都做到了,做什麼都行,不一定非做遊戲。我可能也是年齡大一點,快40了,我很多時間都在看人,可能我們做朋友的時間不長,但是在最短的時間內能對人有一個基本的判斷。其實我們不管做什麼事情,都是要看人。剛才我提到說為什麼需要團隊準備那麼多的東西,我是在補漏洞呢。許總剛才提的有一條是快速抓住重點,我說說自己的看法,我覺得真正做成事兒的人,都是善於補漏的人。你把你的漏洞一點點找出來,然後把它補上。在這個圈裏面有個特點,不管是做程式還是策劃,大家都覺得自己特別牛,有點文人相輕的味道,溝通起來很多人覺得比較費勁。我不知道作為老闆怎麼看待這個事情,我跟團隊溝通的時候,就等著他先把牛氣去了,然後再談。總結來說,只要做到了許總說的這幾條做到了,不管做什麼事兒肯定都會成功的。
許:你講的補漏的是說的第四條,必須三思後行,把事情想全了。虛心的事兒是第二條,為什麼是這個排序,因為7,8條真的可以想辦法解決。第8條根本不缺。做很多產業的創業,前6條都是需要的。所以既難又不難,難的是六條都做到了真的挺難,不難的是,六條都有的人很多在其他產業裏面,沒進遊戲圈。Webgame這現狀我特別高興,因為好多不在遊戲圈裏面的人都開始進遊戲圈了。前兩天我剛建一個主創,是學醫藥的。這就大大豐富了遊戲這個產業。你從大二去抓幾個學校裏面的人也沒事,抓過來用就行了。剛才說的團隊組織能力,你看哪個班沒有一個班長?哪個班長是老師指定的?大學很少老師指定了吧?都是學生自己選的,大家自願地想請他當班長。這種人的組織能力,EQ,個人魅力,往往就非常強,他一站那兒很多人就願意跟著他,大學裏面哪個班沒有啊?別讓這些人跑掉,把他們抓到我們的行業裏面,我們成功概率就大很多了。我自己覺得這招是最理想的,所以專門說這招。另外,我剛才說到的,找好了人,各方面條件都吻合了,成功概率高很多,失敗概率低很多,再出來創業,不要太早期出來創業,我覺得這是一個能解決很多問題的最好的辦法。再有就是一旦出來創業,就要拿到足夠多的資源,足夠你犯兩三次錯誤都死不了的。你看王峰出來創業,2000萬美金第一筆到帳了,做六個遊戲敗了還可以做第七個啊,這樣創業是不是穩當多了?你怎麼保證你是神仙,你第一個專案做成了一點錯誤沒有?多難啊,做成一個項目很困難。我們巨人文化現在有句話叫“不拋棄、不放棄”,我只要認准你這個人,項目出現挫折,我繼續投入資源給你。誰是神仙啊,不犯錯誤?你創業得找到這樣足夠你失敗幾次的資源。公司不是你的又怎麼樣呢?你只有20-30%的股份又怎麼樣呢?最後能變成上億美金。這比自己非要當100%的股東最後沒成功有效多了。
以上是我列舉的一些解決失敗全攻略的辦法。大家也可以分享分享自己的見解。不要見招拆招,比如說,這個美術和那個程式打起來的怎麼辦?我們不要把眼光局限在具體的事件上,這個事兒有可能是大的戰略方向問題引起的,大的思路有問題造成小矛盾不斷的發生,所以我不太傾向於提供這種見招拆招的具體手段。這種招法我也有,但是大的問題解決了,錢夠了,慢慢上戰場練,人選對了,這些問題都能磨合掉的。
問:我們是不是需要跟不玩遊戲的人交流,問他為什麼不玩這個遊戲?
許:不需要,恰恰相反,你應該問玩得很high的人他為什麼玩。我們不要研究它哪兒不好,而是應該換個角度研究他哪兒好。
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讀後心得:
大陸遊戲設計相關的文件,其實我也看過不少,什麼當遊戲企劃N個條件之類的,那些文章並非沒有可取之處,但總不若這篇如此令人印象深刻,我覺得這是個角度不同,所寫出來的東西也有所不同的關係。以前相關文章大多是資深企劃或是製作人寫的,他們寫的是【他們想要這樣的企劃】,這些其實都會受到公司文化不同而有些微的影響,然而這篇是投資人寫的,寫的是【他會投資這樣的企劃】,範圍比較大,囊括的場合也比較多,同時也把重要程度都區分了出來。
剛看新聞,遊戲產業正在各大專院校招生,新聞寫著條件為:對產業有熱情、刻苦耐勞。
這樣說並不能說他不對,確實對學生也不用說太多,但是他隱涵了很大部分的事情,產業儘管表面上如此光鮮亮麗,但還是缺人才,還是缺刻苦耐勞的苦力,待遇問題依然沒有被解決,然後,這個業內其實也很難遇到沒有熱情的從業人員,光是有熱情根本不能代表什麼,刻苦耐勞也不能代表什麼,再怎麼努力總是會發現世界上有人比你更加努力,當然上面的意思並不是說可以不努力,而是光努力沒有用,還需要更多的東西。
對外總是說的如此不乾不脆,也難怪總是會遇到狀況外的求職人員了。
我說的狀況外就是:
http://sfoxstudio.blogspot.com/2010/01/25.html
http://sfoxstudio.blogspot.com/2010/01/26-part-2.html
http://sfoxstudio.blogspot.com/2010/03/27-part-3.html
類似這樣的事情。
偷轉了別人文,我也可以分享一個真實案例好了,就是某位來我們公司應徵的企劃,在批評過目前線上遊戲都千篇一律沒有新意之後,發表了一個重大結論:「但是我知道有一款遊戲不同於那些線上遊戲,他有無窮的變化跟反覆不厭的耐玩度,真的是我玩過最好玩的線上遊戲,他就是魔獸爭霸!」
-----大哥,這款遊戲連線上遊戲都不是呀!
其實我的讀後心得只想寫:受教了,三個字呀,怎會冒出這麼多字呢(狂汗)
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