【心得】
過去很少轉文不寫心得的,不過最近太傷腦細胞了,所以簡單寫寫吧。
這篇是用來強調「寫pvp規則真的很難」 ...另個方面來說,pvp生態若已形成,其實也沒有特別需要修改的必要,玩家會自己接受「某些職業」pvp特別強,某些職業則是比較擅長pve,只要讓每個職業(天賦)or(特化)在某些地方很好用,不致於沒玩家去玩這個特化(也不壓迫到其他特化),其實就已經很足夠了(就已經很了不起了)。
作者 gullylol (實驗小白鼠) 看板 WOW
標題 Re: [閒聊] Bz坦承4.0.6與4.0.6a有些錯誤
時間 Mon Feb 21 16:20:02 2011
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: 其實說穿了就是統計學!
: 10個人的民調有五個人說這人有問題?他真的有問題?這就是PTR
: 10000個人的民調有500個人說這有問題?他真的有問題?這就是real sever
: 就比例來說,PTR高達50%的人說這有問題
: 但是就real來說,500個人說這有問題遠高於PTR的人數達100倍之多
: 但是就比例來說,只有5%覺得有問題
: 對BZ來說,分析問題就是這麼艱難!什麼是有用的資訊?什麼是雜音?
: 這還牽涉到群眾心理和群眾行為
: 例如BUG的使用,在real會擴散,比例會遠高於PTR!
: 例如天賦的點法,在PTR大家會嘗試,較少專一性,
: 但是一到real,大家為了競爭都這樣點,又與PTR不一樣
: 到底什麼東西會有影響,不是一個PTR就可以解決的
這麼說吧...
公車依照既定路線行駛,乘客會抱怨的是公車來的慢或快,或者是人太多擠不上
從來不會抱怨說為什麼偏離目的地對吧?
同樣的
一個遊戲的開發團隊,應該朝著既定目標前進,而不是聽從討論區一些非專業的玩家QQ
如果公車不照既定路線
而是依照車上乘客誰喊的最大聲就開去哪邊,就變成了一件非常恐怖的事情
今天遊戲的開發者應該要有自己的底,對於目標要清楚,什麼該做,什麼不該做
為什麼做這個,為什麼不做這個,這些都是做修改前的一個大準則
4.0.6為什麼會被靠北成這樣?
因為他亂搞嘛...玩家根本無法了解BZ的改動原因何在,這不是說PTR數據的問題喔
是你BZ根本沒有前進的方向,只是跟著玩家喊的地方在走
拿個簡單的例子來看(PVP為主,PVE平衡我不是很懂 略過)
從移動限制這個題目下來講
"進戰不可以在法系身上貼太久" 我們來看看BZ改了什麼狗屎
1.戰士:武戰沒辦法衝鋒兩次 結果:大家轉狂戰,傷害更高,照樣衝鋒
2.野德:變身不能解定只解緩 結果:天賦fail
3.懲戒:自由+淨化解緩定 結果:跟野德一樣控不住+傷害治療失控
4.死騎:冰給了凍瘡定身 邪最高緩75% 結果:無情的死神來了
很可笑吧,哪一條改到點了?
BZ只是摧毀了某個天賦,然後給其他天賦補償而已,好幾十次都這樣玩
我一度懷疑10個職業的工程師只是把想改的提出來
最後在開會彙整的時候拿掉一些比較哭腰的,就這樣放上來了
沒有經過任何測試~討論~整合
回到主題,
BZ經營權易主之下的WOW開發團隊比較像是沒有GPS的公車司機
往哪邊開,該開多快,完全依賴乘客回報
公司的經營如果是這樣搞,那麼很快的失敗就會找上門來
因為連開往地獄的路上都不知道的司機,要怎麼避免毀滅?
整串看下來,大家講的都有道理在,確實經營沒有這麼的簡單
改數據更動職業沒有那麼容易
但是不是做好一點,最少讓大家感覺你有在朝某個目標前進
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