承上文,如果做的是「個人小屋」系統,會不會比較好呢?

 

通常概念上,個人小屋系統跟個人領地經營系統其實可以並存,舉例來說信On的個人屋敷與知行系統就同時存在,互不相衝,如果兩者只能選一個,我會選小屋。理由大多在上文已經敘述過,可以免掉玩家同時玩兩個遊戲的困擾。不過知行或小屋這種很需要玩家長期經營的系統,其實真的很不適合目前公司的炒O線政策。

 

 

但其實也還有另一個方向,就是將個人小屋與領地經營兩者合併,然後縮小玩家範圍。或是將個人小屋與成就系統掛在一起,變成個人的成就與收藏展示屋,以下分別做細節討論:

 

 

(一)先來解釋縮小玩家範圍的理由:

目前有製作個人小屋,且比較知名的大型線上遊戲,一個就是信ON,另一個就是MHFO(魔物獵人網路版),其實也還有網龍的女神Online,大致上可以發現幾乎以日系遊戲為主,日本人的民族性又是比較偏向個人行動的,不太喜歡與人交流,所以會比較喜歡發展個人向系統。

 

而台服信ON,整體估計來看,真的有玩屋敷的玩家大約在20%上下,有玩知行的玩家大約在10%左右,都是屬於相對少數。

而MHFO的小屋更是淪為洗剛力\剛體珠的地方,要吃飯去隊長家吃就好,大多數玩家還是不需要養自己的小屋。

同時,強化小屋的獎勵,讓每一個玩家都要養自己的小屋,對玩家來說反而是一種負擔。

 

 

所以第一個問題就是「真的有必要讓每個玩家都擁有個人小屋嗎?

減少小屋擁有的玩家人數,又可以發展出三種不同的方向:

 (1)將小屋做為某個較長任務,或是副本任務的最後獎勵,難度以中上等級玩家1人可解為主。

 (2)將小屋掛在公會裡面,由10~40人為一組共同經營養成,類似目前的公會駐地。

 (3)限制全server小屋總數量並加上編號,需要小屋的人要跟NPC競標或購買,玩家如不需要自己的小屋,也可以將自己的小屋拍賣給其他玩家。

我個人是最偏向第三種作法,也就是小屋是有總數限制,並且可以互相交易。

 

總數限制除了可以節省server資源外,還有兩點好處:

 (1)一開始就把小屋都分類編號好,在做全server小屋一覽表很方便,要進入陌生人小屋也很方便。

 (2)讓玩家搶標特殊號碼的小屋,增加玩家間活絡。

 

兩點都是基於社群方面的考量,換句話說,小屋系統要發展的好「一定要跟社群綁在一起」,而不能跟日本人規畫的自閉小屋一個樣。但是OLG玩家也不見得喜歡跟玩FB一樣,好友裡面滿滿不認識的人,所以能夠方便「進入陌生人的小屋」相形之下非常重要。

 

 

(二)小屋綁成就

 

這邊所謂的綁成就,是基於通常概念個人小屋的強化版本,把個人小屋變成「成就展示屋」,一般成就系統都有計算積分得點,我們可以設定100分成就的小屋是茅草屋,500分成就的是磚瓦屋,1000分成就是城堡,將小屋的外型綁定好。

而小屋的內裝,則是滿滿的獎盃架子,當玩家每打開一個成就,就能開啟小屋內一座獎盃,其他的玩家在進入成就展示屋時候,可以點選這些獎盃觀看詳細資料。

 

從而省掉讓玩家編輯自己小屋的困擾。

 

 

(三)小屋綁寵物

 

基本上延續「展示屋」的概念,只是在這裡展示的是玩家所養的寵物,在以寵物為主體的遊戲中比較適合,以我們標準引擎下的遊戲都不如做成就小屋,不過收掉很久的FDO卻非常適合。

 

 

(四)小屋綁公會

 

這算是幫會駐地概念的延伸,但不是無條件給予每個公會擁有自己專屬的駐地,而是必須要透過「公會戰」or「公會駐地爭奪戰」機制去提高自己公會的排名,綜合排名前OO名公會才能擁有自己的幫會駐地。其他玩家可以由主城NPC直接看到目前擁有公會駐地的幫會有那些。

 

幫會駐地可以結合科技發展、建築成長、專用狩場、專用自造等優惠功能,經營幫會駐地用的點數一樣需要在公會戰中透過積分來換取,參加公會戰的成員越多,積分就越多。無法參加公會戰的成員就以公會任務換公會積分,同時強化幫會向心力與幫會戰的誘因。更棒的是幫會駐地還是現成的功能...

當然要做這塊我會建議整個公會系統打掉重做...我還蠻想寫這個的,只是每次想到兩個月後我都不知在哪了就懶了...

 

(五)結論

 

寫這麼長一篇,最主要說明「個人小屋這個系統不見得需要拘泥在開放讓玩家編輯自己的小屋」上,扣掉編輯小屋的部分,能夠發展的面向其實還有很多,畢竟有閒情逸致去裝飾自己小屋的玩家只是少數中的少數,有當然會加分,沒有也不會扣分的設計。

至於真的會為了蓋小屋去選遊戲的玩家,FB上有一堆遊戲可以滿足他們,還更漂亮更靈活更容易分享。

 

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