wandererc01  

古龍的武莊,是從天地的靈妙境來的。

 

天地的靈妙境,又是來源自當時製作人對我說的一句話:「我要信ON的知行系統。」

雖然當時我也表達了「信ON的知行系統在信ON玩家間的支持度並不算高。」的看法,不過由於這系統在台灣\大陸遊戲中還是很少見,所以還是嘗試著去規劃製作。

 

當然也有另一句話是說:「沒人做過的東西不代表就是創新,大部分的可能只是他失敗了。」

但是人都是很鐵齒的,沒試過怎麼知道他一定失敗呢!

 

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  • Jun 06 Wed 2012 14:16
  • 被動

 

好久好久沒想到要寫文章了,雖然上一篇還有一半沒寫,但我現在已經忘了原本打算要寫啥,所以先寫點別的。

 

順便一提,儘管每天混吃等死,還是來到了角川4的收件日期,從角川1開始,我就很努力(?)的想寫份作品,各種題材也都嘗試過,再加上自己的喜好本來就很王道(奇幻冒險+校園喜劇),所以大致上(自以為),應該不會太難寫才對,不過我卻常常寫到一半卡住...

 

然後在有一次跟朋友討論王道故事發展時候,朋友就說了:「一個很倒楣的男主角,碰到從天上掉下來的女主角,在不願意的狀況下被捲入戰鬥之中。

 

然後再過了很久以後看到這篇文章「被動」

http://tw.myblog.yahoo.com/zisak-1979/article?mid=7948

 

館主的文章很精闢的解說了現在的王道故事,現在的男孩子被照顧得太好了,沒有企圖心也沒有求勝心,認為自己只是不想做,懶得做,只想要不做不錯,只想要被人(當然是要可愛美貌的女主角)拉著往被決定好的正確道路往前進。

跟70年代的王道故事比起來,是不是也能當作青少年思想的轉變呢?

 

看看巴哈各大遊戲討論版,清一色的都在問「怎樣練最強」,「怎樣練最快」,「怎樣的組合最好」,不管怎樣的遊戲都只想問一個標準答案。其實大概就可以知道,這些人只想要一個最佳解答然後往解答走,而不自己去想,自己去嘗試,連玩遊戲都是這個樣子了,還能期待甚麼嗎~

 

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寫這篇的緣起是看到了這篇文章:【遊戲】從信長之野望 Online 聊 MMORPG 裡國戰與大型對人戰活動

然後上面那篇的作者又是看了這篇有感而發:真不懂劍3的PVP玩家到底在想什麼...Orz

 

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短篇漫畫要的不是劇情有多麼曲折離奇,而是畫面上的表面...

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雖然已經是開發終止的專案了。

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戰神三是去年我買PS3時候,一起買進的兩個遊戲片之一(另一片是FF13),花了幾天時間不眠不休地全破後,又花了兩天看完遊戲內附的幕後花絮,其實我很喜歡看花絮一類的影片,戰神三剛好又拍得特別完整(雖然很大一部分在宣傳PS3的性能,但還是可以看出好幾點戰神三團隊分工的一些方式與方法,也有一些很有用點子)

 

也剛好戰神三幕後花絮Youtube上有完整的中文翻譯,所以有興趣的人也可以前往看一看:

 

其中有幾點是我覺得特別值得一提的部分:

 

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本來是在找別的資料,剛好發現了這篇,所以就貼了過來:


每日任務與遊戲設計vs玩家的怒吼
http://game.techbang.com.tw/posts/11293


部分內文如下:

玩家
難道為了迫使玩家繼續玩遊戲,就得強迫玩家每天上線解好幾天的每日才能獲得獎勵裝備,除了這樣就沒有別的辦法了嗎?我超不爽這種人工限制,我一點也不想花了30天解每日最後才獲得一個爛裝備,我也不想花上一整年時間才能獲得一個天殺的製卷。

我不介意為了一個裝備花上15個小時,但我有意見的是為何這15個小時非得分散成每天只能解30分鐘?這根本就是個爛設計!一款遊戲的獎勵本來就不該要求玩家一定要許下承諾才能獲得。

讓地下城的勇氣點數以每周的固定上限獲得,這樣才是好的改動,因為這樣才能讓玩家選擇自己的空閒時間打副本,而非強迫他們每天上線。


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1.Capcom 

有獨立的掌機遊戲與手機遊戲部門,但沒有獨立的社交遊戲部門,老卡表示全公司不分平台都要全力拓展社交遊戲業務,舉例來說會有魔物獵人的社交遊戲版本

而老卡目前開發的手機遊戲Smurf’s Village約居apple store前五名,安裝量為50~100萬之間,

老卡去年手機與社交營收為1760萬美元(非純利)

 

2.侍魂出社交平台版本

傳統知名格鬥遊戲

 

3.

雜項資料:

http://game.sohu.com/content/2011-11-15/20111115143520073,1.shtml

http://game.techbang.com.tw/posts/8273-nc-soft-we-only-large-scale-mmo-do-not-do-casual-games

 

「 這是 NC Soft West (註)公司的主要精神,我們也曾經考慮過做免費遊戲、或者是一些比較小型的遊戲計畫,但在 2009 年的時候我們還是決定要把力氣花在我們擅長的事情(指大型 MMORPG )。」

 

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很久很久以前,曾經很簡短地在自己噗浪上寫下「做遊戲其實不需要玩過很多遊戲」,不過當時只是一個零碎的想法,所以也沒有針對這個項目更進一步去討論。

 

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稍早晃去了猴子靈藥的網站,有一篇新文叫做「非理性遊戲樂趣」,忽然覺得很有感觸,很多時候,我們瘋起遊戲來,會陷入這樣一種旁人難以想像的「非理性」到近乎強迫症的狀態。

 

比如說打俄羅斯方塊一下午,在Diablo2上刷寶刷兩年,天堂一打就連續五年等等諸如此類,為了遊戲而遊戲,純淨無暇的遊戲體驗。

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RQ的全收集要素都可以再一輪內完成,二回以後完全沒有新增任何新東西,所以除非等到中文版,否則應該也不會再去重破了吧,所以也把所有想寫的東西都丟在這一篇。

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今天公司同事團購「醬爆」雞排當作下午茶,其實我也很久沒主動吃炸雞排了,看到醬爆這名字也覺得挺有趣的,所以儘管他比別人還要貴(一份55),我還是買了一份來試吃。

 

拿到以後才知道原來「醬爆」的意思是,醬料被包在雞排裡面,咬下雞排時候爆在口中,把原有的兩種東西「雞排」跟「醬料」重新換了位置之後拿出來賣更高價格,是真的很有創意的做法呢。

 

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當我看完西洽落落長的討論串後,正想豪情一發,來寫個千百字論文,該串已經被板主S了。

 

掙扎了整個中午,花了兩個小時時間寫了半篇,快寫完時又忽然不想發去西洽了,所以最後去頭去尾(尾本來就沒寫),留個中間一段下來,也是我覺得文中最有價值的部分...

 

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因為還沒破關,所以只好先寫初玩感想。

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這是前些天朋友傳來的影片,那時候是上班時間,所以只能約略的scan過去,要先說明的就是...

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最開始這個標題是猴子靈藥(半路)所進行的一場演說,雖然那篇文很紅,但是我一直都沒特別把他的講義開出來看,大概是我以為他又寫英文的關係,當時只覺得反正這標題給我我也能寫個洋洋灑灑幾千字,做啥特別去看他寫的wwwww

不過前幾天還是乖乖的去看了就是了...

 

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稍微花了點時間另外寫了這篇,這邊所謂的二十年,指的是1990年代到2010年代,差不多就是我開始學漫畫的時間到現在呢。雖然說是學漫畫,也不過是在學校社團裡面玩得一些玩具就是了。

 

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其實也不是多新的概念,就是畫週刊。

 

 

 

這個想法其實已經存在腦中很久了,不管是挑戰者、龍少年、GO漫畫、以及準備要推出的台灣漫畫。都是月刊。

 

為什麼通通是月刊呢?我想大概是台灣漫畫家創作習慣以及領月薪習慣的問題。但是後來挑戰者停刊轉成線上模式,龍少年改成雙月刊,那時候想發一篇文章說雙月刊不行,但我卻找不到任何數據可以說明:「不行,不可以雙月刊」。

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我真覺得自己不適合寫短篇作品,我自己是設定狂人,文案寫起來幾千字不停的,漫畫的劇情進展又比文字更慢,24p的漫畫是多長呢,大概是一週半的週刊連載,或是隨手拿起一本單行本包括扉頁數12張的長度,那更具體來說呢?

 

24p是

鳴人剛偷了禁術卷軸。

奶爸剛撿到魔王。

魯夫果實還沒吃。

一護還沒當上死神。

天使心的香瑩還沒醒來。

 

這個頁數還不夠名作的開場,我卻必須要能做個END,所以不能怪我劇情用飛的呀,光是介紹主角都不夠用呀。

 

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 作者  ashirogimuto (亞城木夢叶)                           看板  ObataTakeshi 

 標題  Re: [閒聊] 最近才看完的小心得                                          

 時間  Mon Apr 11 14:19:33 2011                                               

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其實原PO的疑問爆漫王本身就有解釋過了啊XD

還記得一開始服部怎麼引領亞城木走上邪道的嗎?

「只要10人之中有2人勾選你的作品,就會變成人氣漫畫」

「雖然一半以上的讀者都覺得不有趣,但肯定會有2個人會支持」

這些話不就說明了

一個作品受歡迎

最重要的因素是有什麼地方受大家喜愛

而不是有多少地方不被大家討厭嗎?

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