最近一直在想,為什麼一個操作很不便,上手很困難,遊戲節奏慢的信ON可以活日版7年、台版5年這麼久,而堪稱信ON超級補完版本的三ON,卻只日版2年,台版1年多就結束營運呢?

 

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  • Sep 01 Wed 2010 18:04
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  • Aug 29 Sun 2010 17:52
  • 專家

 

愛因斯坦說:「專家不過是訓練有素的狗。」

相信這句話大家都聽過,可是卻不明白,為什麼愛因斯坦會這麼說。

 

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好久沒更新了,來掃除一下,這次來聊一個老話題。

 

新進遊戲企劃到底該注意些什麼?

 

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  • Apr 30 Fri 2010 00:50
  • 答案

 

有些事情,你的心裡有一個答案,我的心裡有一個答案,

但是都沒有說出來。

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 作者  novapig (鐵山豬)                                           看板  share
 標題  Re: [好文] 帶孩子要用沒有效率的方式
 時間  Tue Apr 24 10:04:17 2007
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看到這篇文章突然心有所感

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昨天一個房客搬走了,空出一間房。

跟男友討論那間房要做什麼用,當然簡單的置物很不錯,不過,弄張桌子跟檯燈來畫漫畫好像也不錯,雖然我好像沒有認真定下來畫過幾次(汗顏)。

 

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大越神奇‧半年

 

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《4/10日 星光停刊事件》

我大約4/11日晚間在PTT得知這消息,半夜把各方訊息瀏覽過後一次,12日中午上班時間抽空在PTT發表回應,13日晚間把資料整理完畢。

 

【懶人包說明】

原挑戰者雜誌上連載的《星光墜在希伯來》後因為全力出版社政策轉往comicomi平台上連載,20100410,作者簡嘉誠在未知會編輯的情況下,擅自發布休刊啟示,引來網路上熱烈討論。

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這是很久很久以前在巴哈看到的一篇文章,整理文章時後把他翻出看了一次,又覺得他實在寫的太好了,如果有什麼文非轉不可的話,也一定是非這篇莫屬,文章有點長,希望大家可以慢慢看。

 

 

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參與這個案子,也有5個月了,說長不長,說短也不短。

 

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在常去的BLOG中,猴子靈藥是我評價前三的BLOG,也是我認定國內三個遊戲人BLOG中寫最好的一個,在慣例性的拜訪中意外的發現了這個消息。

http://blog.monkeypotion.net/life/six-years

 

靈藥的站長半路,任職六年後辭職離開公司。

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今天早上在亂晃時候,偶然發現了這篇文章,作者是巨人投資總監,以一個投資者(出錢的人)的角度來評斷怎樣遊戲設計者(我想指的應該是製作人)是可以投資的。

原文連結在此:http://www.gamelook.com/?p=12307

 

下文我則是花了點時間心力轉成繁體外加排版標記而成,對於遊戲設計有興趣的朋友,也可以多花點時間來看看喔。

 

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我不是一個很有資格談論教育的人,雖然我是一個師範的畢業生,畢業後在小學實習一年後直接轉進遊戲公司工作。嚴格說起來,我只是教育界的一個逃兵,但是在小學的那一年,影響我甚多。

 

這篇標題真的是很難定,想要寫進來的東西實在太多,三日不讀書又面目可憎,寫起文來總覺得詞不達意,寫不到那根骨,整篇文擬好足足花上一個多星期,大概是我自己有史來創的最高紀錄了吧。

 

 

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一、遊戲類型

我想可能很多人沒有玩過無人島4或是無人島RR。所以也對這兩款遊戲作一個簡單說明。

這是參考資料網站:
http://www.tacocity.com.tw/poper/kss

無人島4是一個相當有名的「策略」遊戲,遊戲基地無人島板有載點,玩家一共控制6個角色,兩人一組共3個小隊,分別在九大張地圖上探索,採集食物,打獵,開發科技。島上資源相當豐富,石油、硫磺等亂七八糟的東西都有,做的東西也都很高級,除了吃的東西以外,什麼超高溫爐,起重機,紡車等等都可以做出來,最終目的就是作出逃生工具逃出無人島,遊戲時間最多170天,超過時間無人島會火山爆發,遊戲結束。

至於我採用的系統是RR的系統,RR其實是個AVG遊戲,雖然他也要求生,但是條件比4輕鬆很多,RR的故事是一群學生去無人島別墅度假,結果被留在島上,因而需要採集食物求生,中間發生許多戀愛故事。



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這是當初發表遊戲設定的第一篇。

 

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2009.10.01

 

無人島算是我第一次接觸TEAM WORK的案子,那年是2005年,更早之前我都是習慣一個人獨力完成一款遊戲,像是生存倒數這樣規模,當初也只作了10來天,我決定要進行一個專案時候,遊戲最終會是個怎樣的演出方式,其實都是已經規劃好了,如果沒有想好這一塊,我是不會行動的,但是一旦開始TEAMWORK,我就必須面臨到,如何跟組員們說明,這是個怎樣的遊戲。

 

我的作法是開了一個共筆BLOG,然後讓所有的組員都可以在該BLOG發表文章,上傳圖片、檔案、當時用的就是這裡:

http://blog.xuite.net/wandererc/loadingsv

這地方是有加密的,密碼是木乃香x剎那,共四位數字。

 

 

然後我會把其中幾篇可以算是企劃的東西轉出來,其實當初在寫那兩篇時候並沒有想到「一個企劃案應該是甚麼樣子?」這樣的問題,只是很單純的想要用文字告訴大家,我想要作的遊戲是這個樣子的,希望大家可以參與的是哪些,但是以事後結果來看,我的表達能力可能還是不盡理想,也沒有考慮到「共同背景」的問題,並不是每個人都有跟我一樣的遊戲經歷。

 

 

把自己的想法完整的表達出來,真的是一門很大的學問呀。

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原文發表於本家對外BLOG

http://blog.yam.com/_suidream/article/9553055

 

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原文發表於本家對外BLOG

http://blog.yam.com/_suidream/article/6388647

 

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今天是2009.09.30

 

距離當初寫好末日之門這份企劃,也有四年了,其實我對末日並沒有什麼特別深的怨念,而且末日之門是以FALLOUT網路版為原型下去設計的,雖然整套設定都有重新寫過,不過核心精神就是FALLOUT2那套【單一任務多種解法】,不過現在我絕對不會想作這種會累死自己的任務,光是除錯就可以睡幾個月的公司了吧。

 

不過我覺得有些設定還是很有趣的,如果有一天當上製作人也許就會把他們作出來吧。

 

 

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