- Oct 20 Wed 2010 12:37
信ON與三ON
- Jul 15 Thu 2010 19:11
新進遊戲企劃到底該注意些什麼?
- Apr 29 Thu 2010 20:19
[轉錄]不要讓效率成為唯一的考量
作者 novapig (鐵山豬) 看板 share
標題 Re: [好文] 帶孩子要用沒有效率的方式
時間 Tue Apr 24 10:04:17 2007
───────────────────────────────────────
看到這篇文章突然心有所感
- Apr 27 Tue 2010 18:12
網路‧漫畫
- Apr 13 Tue 2010 23:13
《4/10日 星光停刊事件》整理與感想
- Apr 11 Sun 2010 03:33
[轉錄]「聖王迷思」與「天下為公」
- Apr 09 Fri 2010 23:52
三月離職潮?
在常去的BLOG中,猴子靈藥是我評價前三的BLOG,也是我認定國內三個遊戲人BLOG中寫最好的一個,在慣例性的拜訪中意外的發現了這個消息。
http://blog.monkeypotion.net/life/six-years
靈藥的站長半路,任職六年後辭職離開公司。
- Mar 30 Tue 2010 18:54
[文摘] 網游主策劃的八條評判標準
今天早上在亂晃時候,偶然發現了這篇文章,作者是巨人投資總監,以一個投資者(出錢的人)的角度來評斷怎樣遊戲設計者(我想指的應該是製作人)是可以投資的。
原文連結在此:http://www.gamelook.com/?p=12307
下文我則是花了點時間心力轉成繁體外加排版標記而成,對於遊戲設計有興趣的朋友,也可以多花點時間來看看喔。
- Oct 06 Tue 2009 19:19
台灣漫畫與美術教育
我不是一個很有資格談論教育的人,雖然我是一個師範的畢業生,畢業後在小學實習一年後直接轉進遊戲公司工作。嚴格說起來,我只是教育界的一個逃兵,但是在小學的那一年,影響我甚多。
這篇標題真的是很難定,想要寫進來的東西實在太多,三日不讀書又面目可憎,寫起文來總覺得詞不達意,寫不到那根骨,整篇文擬好足足花上一個多星期,大概是我自己有史來創的最高紀錄了吧。
- Oct 01 Thu 2009 00:44
NEGIMA!無人島物語 - 關於遊戲進行的更詳細說明
一、遊戲類型
我想可能很多人沒有玩過無人島4或是無人島RR。所以也對這兩款遊戲作一個簡單說明。
這是參考資料網站:
http://www.tacocity.com.tw/poper/kss
無人島4是一個相當有名的「策略」遊戲,遊戲基地無人島板有載點,玩家一共控制6個角色,兩人一組共3個小隊,分別在九大張地圖上探索,採集食物,打獵,開發科技。島上資源相當豐富,石油、硫磺等亂七八糟的東西都有,做的東西也都很高級,除了吃的東西以外,什麼超高溫爐,起重機,紡車等等都可以做出來,最終目的就是作出逃生工具逃出無人島,遊戲時間最多170天,超過時間無人島會火山爆發,遊戲結束。
至於我採用的系統是RR的系統,RR其實是個AVG遊戲,雖然他也要求生,但是條件比4輕鬆很多,RR的故事是一群學生去無人島別墅度假,結果被留在島上,因而需要採集食物求生,中間發生許多戀愛故事。
- Oct 01 Thu 2009 00:37
NEGIMA!無人島物語 - 遊戲基本介紹
- Oct 01 Thu 2009 00:22
NEGIMA!無人島物語 - 導讀
2009.10.01
無人島算是我第一次接觸TEAM WORK的案子,那年是2005年,更早之前我都是習慣一個人獨力完成一款遊戲,像是生存倒數這樣規模,當初也只作了10來天,我決定要進行一個專案時候,遊戲最終會是個怎樣的演出方式,其實都是已經規劃好了,如果沒有想好這一塊,我是不會行動的,但是一旦開始TEAMWORK,我就必須面臨到,如何跟組員們說明,這是個怎樣的遊戲。
我的作法是開了一個共筆BLOG,然後讓所有的組員都可以在該BLOG發表文章,上傳圖片、檔案、當時用的就是這裡:
http://blog.xuite.net/wandererc/loadingsv
這地方是有加密的,密碼是木乃香x剎那,共四位數字。
然後我會把其中幾篇可以算是企劃的東西轉出來,其實當初在寫那兩篇時候並沒有想到「一個企劃案應該是甚麼樣子?」這樣的問題,只是很單純的想要用文字告訴大家,我想要作的遊戲是這個樣子的,希望大家可以參與的是哪些,但是以事後結果來看,我的表達能力可能還是不盡理想,也沒有考慮到「共同背景」的問題,並不是每個人都有跟我一樣的遊戲經歷。
把自己的想法完整的表達出來,真的是一門很大的學問呀。
- Oct 01 Thu 2009 00:10
Leader的條件
- Oct 01 Thu 2009 00:05
同人遊戲無人島製作心得
- Sep 30 Wed 2009 22:23
末日之門ONLINE - 寫在多年之後
今天是2009.09.30
距離當初寫好末日之門這份企劃,也有四年了,其實我對末日並沒有什麼特別深的怨念,而且末日之門是以FALLOUT網路版為原型下去設計的,雖然整套設定都有重新寫過,不過核心精神就是FALLOUT2那套【單一任務多種解法】,不過現在我絕對不會想作這種會累死自己的任務,光是除錯就可以睡幾個月的公司了吧。
不過我覺得有些設定還是很有趣的,如果有一天當上製作人也許就會把他們作出來吧。